URQ в образовании

URQ в школе

Однажды директор школы, в которой учился мой сын, пригласила меня подработать вместо заболевшего преподавателя информатики. Вести нужно было курс информатики для детей десяти лет (третий класс). Обязательными элементами предполагались изучение программ MS Word и MS Paint, а обязательной задачей — изучение «мышиного» интерфейса. Но, во-первых, принципы «мышиного» интерфейса, как оказалось, дети и так все поголовно знают. А вот клавиатуру они, как я выяснил через пять минут первого урока, знают весьма посредственно. Использовать развлекательный клавиатурный тренажер оказалось неплохой идеей, но мне хотелось сделать курс информатики творческим! Тем более, в программе оставались свободные часы! Надо было придумать какую-то общую идею, объединяющую и рисунки в Paint, и отработку клавиатуры, и изучение текстовых редакторов Блокнот и Word.

И я рискнул обратиться к директору с предложением, показать детям программу для интерпретации текстовых квестов, викторин, задач и тестов под названием FireURQ. В качестве иллюстраций к работе программы мной была написана простенькая викторина по русским пословицам, тест по поговоркам — вставьте пропущенное слово, и своя же игра про Винни-Пуха. Директору идея понравилась, и изучение FireURQ внесли в программу курса дополнительных занятий по информатике для учеников третьих классов.

Программа была загружена в школьные компьютеры, установлена, а рядом в специальной папке хранились квесты и все материалы к ним. Каждый школьник при работе также создавал свою папку, где лежали его квесты, рисунки и музыкальные файлы. Сыграв в первые несколько квестов, и, легко пройдя тест с поговорками, дети загорелись мыслью сделать что-то подобное. Я тоже загорелся, видя столько энтузиазма в детских глазах!

 2.jpg

Скриншот из игры «Спасти принцессу просто, как дважды два — четыре»

Честное слово, если бы я знал, что изучение моего любимого интерпретатора текстовых квестов детьми потребует от меня стольких усилий — я бы не рискнул это начинать!

  • Во-первых, оказалось, что у каждого ребенка свой собственный темп понимания материала. И это означает, что моя помощь «в разных местах» им требуется одновременно!
  • Во-вторых, клавиатуру они знают настолько плохо, что набить текст из сорока слов за двадцать минут урока для многих — это достижение!
  • В-третьих, устав от такой нагрузки, дети хотят развлечься, поэтому начинают шарить мышкой по компьютеру и проводить весьма профессиональный бета-тестинг операционной системы Windows XP на наличие «защиты от дурака». Кстати, в результате на одном компьютере «винду» пришлось-таки переустанавливать, а два компьютера оказались заблокированы паролями, которых сами дети не помнили. Пароли я снял, войдя как системный администратор, разумеется.
  • В-четвертых, уровень фантазии большинства школьников заканчивается на мультсериалах и компьютерных игрушках — всё настолько убого, пошло и скучно, что показывать это кому-либо потом просто стыдно. Все эти зомби-скелеты, герой с бензопилой, акулы, прыгающие по аттракционам, и кровища во все стороны! Учительница, оказавшаяся вампиром, впрочем, вызвала у меня некоторую надежду, но дальше убийства вампирши ручкой от швабры, фантазия автора не пошла.
  • В-пятых, дети делают ошибки в операторах, и не понимают, почему программа, написанная с ошибкой, не может работать! Самое печальное заключается в том, что подробный разбор ошибки на доске — не помогает. Запас произвольного внимания третьеклассника исчерпывается слишком быстро, поэтому им становится скучно.

В итоге мне пришлось выбрать всего пару сказочных сюжетов минимального размера, разделить класс на сценаристов, оформителей и программистов. Сценаристы писали сюжет, оформители рисовали заказанные сценаристами иллюстрации, программисты корпели, изучая базовые операторы URQ. Тех, кто не умел ни придумывать, ни писать код, ни рисовать я усадил к микрофону — записывать озвучку к игре. Дети изрядно повеселились, записывая уханье, рев и прочие жизнерадостные звуки.

Потом группы менялись. Я работал гейм-дизайнером и режиссером всего этого проекта, и, скажу вам, после этого режиссерская работа мне не кажется лёгкой!

Командой мы всего за один урок разработали сценарий и записали его в Word-е. Потом нарисовали на доске карту игры. Я записал необходимые операторы на доске как образец. За второй урок все сами набрали игру. Потом игры проверили на проходимость. Ни одна не работала! В каждой были орфографические ошибки, отсутствие знаков препинания и т.д., но, главное, сам код был набран неверно. Интерпретатор не может прочитать код без пробелов между текстом и оператором языка. Интерпретатор никак не может правильно понять условие, написанное через «it», а не «if»! Дети устали, и я пообещал им продолжить игру на следующем уроке, попросив принести с собой флешки.

 3.jpg

Скриншот из игры «Спасти принцессу просто, как дважды два — четыре»

Потом я совершил обман. Я просто переписал игру правильно, скопировал каждому на компьютер рабочий вариант и внёс каждому только две ошибки из его квеста. Две ошибки — это не сорок. На следующем уроке мы совместно прошлись по ошибкам, и случилось чудо! Всё заработало! Дети скопировали игру на «флешки» — причём, у каждого была своя собственная картинка принцессы и дракона, и своё собственное рычание дракона, — и, очень довольные и гордые собой, пошли по домам.

В результате моих занятий с четырьмя третьими классами было создано всего три работающих маленьких игры: «Сотня», «Гоблин» и «Спасти принцессу просто, как дважды два — четыре». Последнюю вы можете посмотреть в библиотеке игр URQ. А я решил, что занятий по квестам больше вести не буду.

Как я ошибался!

URQ в колледже

computers.jpgПримерно через год после попытки познакомить школьников с URQ я стал преподавать информатику в колледже. Компьютеры там были старые, с такими пузатыми мониторами ЭЛТ и «мощными» одноядерными процессорами Celeron частотой от тысячи до полутора тысяч мегагерц. На Windows XP их хватало. Но работающий антивирус Касперского вызывал у них ступор во всех остальных приложениях — оперативной памяти было минимально допустимое количество… Программа по информатике была разработана в 2004-м году, а на дворе был уже конец 2011-го.

Обязательными элементами программы было изучение MS Word, MS Excel и Internet Explorer, а обязательными задачами — научить детей правильно оформлять скачанные из интернета рефераты, проверять ошибки в текстах набранных собственноручно — по книге, взятой из библиотеки, — и ничего не трогать в настройках компьютера. Интернет включался централизованно, кратковременно, из кабинета преподавателей, выборочно для каждого компьютера — для поиска и скачивания упомянутых рефератов. Мне было немного скучно, и, попутно с программой, я рассказывал детям про вирусы, разницу между хакерами и крякерами, историю создания Linux, компьютерные языки, компьютерные преступления и взломы банков. Разумеется, я запрещал себе рассказывать о текстовых квестах — их в программе не было, лишних часов тоже, поэтому за такую самодеятельность я мог очень серьёзно получить «по шее».

Поэтому, кратко поговорив об искусственном интеллекте и будущем робототехники, о которых в программе были хоть некоторые упоминания, я возвращался с небес на землю — и снова, и снова заставлял рослых деток шестнадцати лет применять единый стиль к реферату, содранному частями с трёх разных сайтов, чтобы, по крайней мере, на одной странице не шли разные шрифты разного размера! Самая надоедливая ошибка – это центрирование заголовка реферата при помощи пробелов! О каких квестах могла идти речь? Более продвинутые группы, которые быстро справлялись с заданиями, получали свободное время в конце урока, чтобы поиграть в косынку или в «Counter Strike» по локальной сети.

Но вот однажды случилось маленькое чудо. В группе, которая пришла на занятие, оказалось трое весьма сообразительных парней, которые умели быстро и грамотно печатать, знали школьную программу информатики на «отлично» — и вообще выглядели несколько любознательнее остальных. Отпускать их с занятий я права не имел — а то, что я давал остальным, они и так неплохо знали. Они просили проверить их и позволить не ходить на занятия, тем более, занятия информатикой шли по субботам и понедельникам. Так что свободное время они могли добавить к выходным.

С одной стороны меня радовало то, что ребята сообразительны, а с другой — не хотелось расставаться с умными людьми, с которыми приятно было просто пообщаться. Остальные ребята в группе тоже хотели сдать зачёт и «не париться». Я подумал и сначала рассказал им о жанрах компьютерных игр, в том числе уделил подробное внимание текстовым квестам. А потом предложил всем сдать тяжёлый зачёт. В случае, если они в течение одной недели:

а) сдадут правильно оформленный реферат по теме (например, «Причины распространения Linux на мобильных устройствах») в MS Word,

б) создадут при мне в MS Excel таблицу, демонстрирующую выплаты по ипотечному кредиту в течение десяти лет,

в) напишут текстовый квест без ошибок, размером более семи килобайт, по теме фэнтези, где главным героем будет не человек

— я ставлю зачет автоматом и отмечаю их в журнале, как если бы они присутствовали на уроке.

Для изучения текстовых квестов я сделал архив, куда положил последнюю на тот момент версию FireURQ, свою же документацию, и пять квестов: «Хомяка Семена», «Винни-Пуха», «Фазок», «Древний кинжал» и «ЗИФ». Вызов был принят! Через неделю из группы в семнадцать человек четверо ребят принесли рефераты, квесты и стали писать таблицы. Что касается зачёта по MS Excel – трое из четверых его благополучно «завалили», что ещё раз доказывает старую истину «повторение — мать учения». Да и квесты у них были скучные…

Первая игра была про хоббита — сильно ухудшенная версия «Древнего кинжала», построенная на поиске единственно верного пути через гоблинские пещеры методом тыка. В лабиринте. В темноте. С лаконичными описаниями. Краткость которых, увы, не спасала от обилия ошибок. Привожу отрывок, чтобы всем стало понятно. Авторская орфография сохранена:

Ты хобит. Ты в пищере. Тимно!!!
- Направо.
- Налево.
- Взад.

Направо – Хаха! Тебя съел гоблин. Сначала.

Налевo – Ты упал в падземную реку и утанул. Сначала.

Взад. Ты папал в лапы пищерного троля ,но сбижал!

Второй квест был написан грамотнее, и, даже, почти понравился. Там эльф воевал со скелетами и зомби, захватившими волшебный лес. Квест генерировал описания леса, выбирая из семи возможных вариантов местности и десятка возможных врагов. В случае победы, обыскав убитого врага, можно было получить его оружие. При обычном раскладе герой погибал в схватке и начинал сначала, при изрядном везении он получал пулемёт и без проблем очищал лес от нечисти. На сороковом поединке схватки заканчивались, и герой просыпался, чтобы идти в колледж на урок информатики. За правильное программирование я ему поставил за квест «отлично», но парень не с первого раза сдал Excel.

Третий квест был про медведя-шатуна, которого разбудили зимой охотники. Задачей игрока было порвать как можно больше собак, охотников и деревенских жителей и разгромить школу. При некоторой оригинальности квест настолько изобиловал кровавыми подробностями, что я его не стал проходить до конца. Если кто смотрел фильм «Мачете» — вот оно было примерно в этом стиле. Я согласен, что написано было сильно… но как-то сильно отвратительно.

troll.jpgВот четвертый, Роман, оказался сюрпризом. Во-первых, он присоединился к упомянутой троице в самом конце. Во-вторых, создавал он таблицу при мне, но было очевидно, что он уже сделал это дома и сейчас просто повторяет. Уважаю тех, кто готовится к проблемам заранее! И, в-третьих, его квест, хотя и очень небольшой, оказался текстовой «адвенчурой». Да, он использовал простейший парсер на URQ! Причём, если его персонажем был почти безмозглый тролль, то героем-то был маленький эльф, который шептал троллю в ухо команды игрока. Задачей было довести тролля до башни волшебника и сдать его целым и невредимым, за что волшебник должен был оказать королю эльфов какие-то важные услуги. Тролль понимал очень немного однословных команд, а на всё остальное только мотал головой, «чесал репу» и зевал. Я помню не все команды, но точно были следующие:

Бо – вперёд.
Бе – направо.
Бу – налево.
Хам – съешь!
Бам – стукни!

Квест был совсем маленький, всего три загадки на пути к победе: овраг, василиск и дверь башни волшебника. Но это был настоящий квест. И Роман был единственным, кто получил зачёт автоматом с первого раза. У него не только квест был хорошим, но и все остальные задания выполнены лучше всех.

К моему большому сожалению, Роман в следующем году покинул колледж, пошел учиться на программиста и его след затерялся на «радиофаке» УПИ. Роман, если ты прочитаешь эти строки — отзовись! Нам найдется, о чём поговорить! Благодаря Роману, я уверен, что на каждые двадцать-пятьдесят человек есть хоть один, которому интересна интерактивная литература. И это — по-настоящему талантливый человек!

1.jpgОбщий вывод: преподавать детям создание текстовых игр в школе, хотя бы в виде дополнительных занятий для желающих, вполне возможно, и, более того — полезно! Дети могли бы освоить принципы программирования, на практике понять, зачем нужно писать грамотно, научились бы творить что-то своё. Возраст, подходящий для начала таких занятий, на мой взгляд, начинается где-то с двенадцати-тринадцати лет.

Главные сложности заключаются в том, что современный мир отучает детей думать, что частота и количество кликов мышкой (или пальцем по сенсорному экрану) в современных играх заменяет их качество, что читать вообще становится «не модно». Но в своей жизни мне не довелось встречать интересных, умных людей, которые не читали книг. Как вы думаете, почему?

Может быть, потому что думать на самом деле — это неспешное занятие? Именно думать, а не отвечать на вопросы викторин готовыми ответами? Думать — в значении понимать, собирать факты, сравнивать и делать выводы. А потом — строить гипотезы, пробовать, испытывать этот мир. Познавать его! Словом, совершать то, чему учится игрок в текстовой игре! Нашим детям необходима интерактивная литература! В виде книг-игр и текстовых квестов. Хотя бы некоторым.

А раз это нужно — это надо делать. Надо организовывать кружки в школах и детских клубах. Пропагандировать интерактивную литературу в интернете и социальных сетях. Устраивать конкурсы и фестивали игр. Устраивать фан-конкурсы иллюстраций к текстовым играм. Писать музыку к ним. Но для начала — учить детей в них играть и делать их. Как знать — может быть, и я лично вскоре сам еще вернусь к этой идее?