Уроки ADVENTURE.

© Сергей Симонович, 1991, 1995 гг.

Взято с сайта Inforcom Press

От автора

Давным-давно, еще в 1991 году я подготовил серию уроков для начинающих пользователей текстовых игр жанра ADVENTURE. Количество IBM PC, используемых в качестве бытовой машины тогда можно было пересчитать по пальцам и "Уроки" были ориентированы на счастливых владельцев компьютеров ZX-Spectrum, для которого, кстати, количество текстовых адвентюр измерялось многими сотнями. Среди этих игр было немало великолепных, до сих пор непревзойденных образцов.
"Уроки" были опубликованы во 2-4-м выпуске нашего "фирменного" издания "ZX-РЕВЮ за 1991 год и приятно вспомнить, что вызвали огромный интерес среди читателей. Об этом свидетельствовали многие сотни писем, пришедшие к нам в редакцию. Многие читатели писали о том, что в жанре текстовых ADVENTURE они открыли новый для себя мир, к которому до чтения "уроков" не имели доступа. То есть, конечно, доступ имели, но обходили эти игры стороной, не догадываясь, какое богатство содержания в них скрыто.

Сегодня история повторяется. В последние год-два на платформе IBM происходит бурный всплеск интереса к этому жанру. Основных причин для этого - две. Во-первых, это появление большого количества систем для создания таких игр и, во-вторых, активное развитие всемирной сети ИНТЕРНЕТ, в рамках которой и идет второе рождение жанра.

Вместе с тем, наше постоянное и широкое общение с многочисленными любителями компьютерных игр показывает, что, увы, даже и сегодня, в конце 1995 года мало кто знает о том, как же играть в текстовые адвентюры. Самым осведомленным контингентом сегодня фактически являются те наши читатели, которые прошли в свое время этап "синклеровской" компьютеризации и читали пять лет назад мои статьи в ZX-РЕВЮ. Остальные, увы, практически ничего не знают о текстовых адвентюрах, и для них плавное вхождение в среду Interactive Fiction идет затрудненно.

Несколько моих друзей попросили меня повторить публикацию "Уроков..." для тех, кто их никогда не видел. Прежде, чем это сделать, я внимательно перечитал свою старую работу и с радостью обнаружил, что в ней почти ничего не устарело. Она и сегодня поможет Вам быстро вжиться в жанр, проникнуться его настроениями, обрести новых друзей и знакомых. С небольшими добавлениями, сегодня мы публикуем второе издание "Уроков Adventure".

I. Вступление

При всей внешней простоте текстовые адвентюрные игры имеют ряд особенностей, которые выводят их из разряда простых "развлекаловок" и делают очень серьезным средством для самообразования. Вот эти основные особенности:
1. Эти программы являются удобнейшим средством для совершенствования и приобретения АКТИВНЫХ навыков в английском языке.

2. Работа с этими программами проходит в диалоговом режиме и способность установить контакт с программой, вести с ней диалог может Вам еще многократно в жизни пригодиться, причем при работе с совсем даже не игровыми программами.

3. Работа с такими программами требует от пользователя гораздо более интеллектуального подхода, чем элементарные "стрелялки". Они развивают словарь, учат гибкому мышлению, требуют логического подхода и умения анализировать ситуацию и делать правильные выводы. Аналитичность - главная особенность этих программ.

4. От хорошо поставленной текстовой диалоговой программы до обучающей системы всего лишь шаг, а оттуда рукой подать и до экспертных систем.

5. В этих программах большую роль играет общекультурный аспект. Очень часто сюжет программы базируется на известном литературном произведении, на старинных балладах и легендах.

6. И, наконец, надо признать, что это самый демократичный жанр программного обеспечения. Не имея графических станций, стоящих сотни тысяч долларов, не имея видеостудий, не привлекая десятки художников и композиторов, не используя ничего, кроме самой скромной 286-ой машины и воображения, можно в-одиночку написать игру, которая сделает Вас знаменитым на весь мир.

Что могут предложить суперкомпьютеры этому жанру? - Графику? Музыку? Невероятный объем? - А зачем?!!

Весь интерес состоит в диалоге, в логике игры, в сценарии, в интеллектуальной схватке между программистом и игроком. Сколько идет игра, столько идет схватка. Вот маленький пример из игры CURSES:

... один из наших знакомых применил нецензурное слово в диалоге с программой. Оказалось, что программа его понимает и в ответ сказала, что "... ты об этом еще пожалеешь". Пожалеть пришлось довольно-таки быстро, когда оказалось невозможным никуда пойти, пока не будет полностью искуплена вина. Попытки извиниться перед программой ничего не давали:

> I am sorry
- Sorry is not enough

В этой схватке победил автор, сумевший предусмотреть такое поведение игрока. Игрок проиграл, не найдя правильного решения, как выпутаться из данной ситуации. А решение было, причем оригинальное. После произнесения неприличного слова в инвентаре героя появляется карболовое мыло. Если его съесть (Eat Soap) или вымыть им рот (Wash Mouth with Soap), вина считается искупленной и наказание снимается.

В общем, в этих играх главная задача автора - угадать, что будет делать играющий и заранее "подсунуть" ему реакцию на его действия. А задача играющего - угадать, что же на самом деле задумал автор. Оба ставят себя на место друг друга, в результате чего получается изумительный детектив. А графика и музыка для таких игр зачастую и не нужны. Не нужны и невероятные объемы, ведь и так, чтобы пройти скромную программу фирмы LEVEL 9 нужны месяцы.

Работу с текстовыми играми можно условно разбить на несколько элементов, на которых мы ее и освоим.

1. Общий анализ.
2. Перемещение в игровом пространстве.
3. Осмотр и анализ обстановки.
4. Работа с объектами.
5. Взаимодействие с другими персонажами.
6. Использование отгрузки программы.
7. Полезные практические приемы.


УРОК 1: ОБЩИЙ АНАЛИЗ

Итак, Вы загрузили некоторую текстовую программу. Обычно цель, которая стоит перед Вами, записана в нескольких строчках в самом начале. Может быть, Вам надо спастись с необитаемого острова (Emerald Isle), может быть разобраться с самим собой и вспомнить, кто Вы есть (Kayleth), а может быть, если Вы заколдованы в лягушонка, то вернуть себе человеческий облик путем серии превращений в других животных (Witch's Cauldron). На худой конец, если цель неизвестна, все равно можете приступать к исследованию, как если бы Вы оказались на совершенно чуждой Вам планете. Ведь жить-то как-то все равно надо.
Во-первых, надо установить диалог с компьютером. Диалог происходит путем подачи команд и получения ответа. Ничего, если поначалу самым типичным ответом будет ответ типа "Не понимаю", "Не знаю", "Пардон?.." и т.п.

Основой команды, которую Вы можете дать компьютеру, почти всегда является глагол, а их-то, как оказывается, не так уж и много в компьютерном языке. Глагол может сопровождаться существительным, а может и нет, это уже по смыслу. Если в начале игры Вам сообщили, что Вы сидите в кресле, то первое, что Вы можете сделать - это посмотреть по сторонам - LOOK. Следующим Вашим шагом может быть попытка встать - STAND, после чего невредно снова сделать LOOK и посмотреть, что изменилось.

Эти команды состояли лишь из глагола, но если Вы, например, хотите что-то взять (TAKE), то придется добавлять существительное, например взять карандаш - TAKE PENCIL.

Заметьте, что от Вас совсем не требуется быть семи пядей во лбу, соображая что же именно Вам лучше взять и как оно по-английски запишется, ведь в ответ на команду LOOK компьютер сам Вам перечислил, что Вы перед собой видите. Это может быть и карандаш, а может быть и пальма. Ее конечно взять нельзя, но можно попробовать на нее влезть (CLIMB), чтобы оттуда сделать LOOK.

Сравнительно редко в команду может входить и прилагательное, тогда команда будет записана тремя словами. Такое происходит, когда надо более детально охарактеризовать предмет.

TAKE RED PENCIL - взять красный карандаш.
TAKE GOLD KEY - взять золотой ключ.
Итак, Ваша первая задача - установить те команды, которые понимает программа, а поскольку основой команды является глагол, то значит надо установить известные ей глаголы.

Как правило, программа по-разному реагирует на команды, которые ей непонятны (нет их в ее словаре) и те, которые понятны, но она не может их выполнить в силу каких-то причин. Например Вы видите перед собой пальму и пытаетесь влезть на нее, а программа упорно говорит "Can't" (НЕ МОГУ). А потом оказывается, что пальма-то была нарисованной.

Попробуйте дать ей команду ABCDEFGH и посмотрите, что ответит компьютер. Например, он ответит "What?" Для Вас это означает, что на незнакомый глагол он отвечает именно так. Теперь если в игре Вы встретите от вопрос "What?", то будете знать, что Вы употребили слово, которое программе неизвестно.

Можно прозондировать не только глаголы, но и существительные. Например, дайте машине нелепую команду HAMMER (молоток) и посмотрите, что она ответит. Если ответит What? - значит такого слова вообще не знает и будьте спокойны, молотков в игре Вы не встретите, а если ответит, к примеру, Can't - значит команду не поняла, но само такое слово ей известно и где-то оно Вам пригодится.

Кстати, обратите внимание, что далеко не все то, что программа Вам сообщает в ответ на команду LOOK, ей известно и входит в ее словарь. Начинающих часто шокирует, что только что программа написала, что Вы видите окно, а на просьбу его открыть отвечает, что слово окно ей вовсе неизвестно. Такое бывает. Описания обстановки хранятся отдельно от действующего словаря и совсем не все то, что попадает в обстановку, может иметь участие в игре.

Так надо аккуратно прощупать словарь, который программа понимает. Здесь же неплохо и определиться, насколько можно сокращать слова. Дело в том, что многие текстовые программы понимают слова по неполной записи. Иногда по трем буквам (со слабым словарем), чаще - по четырем.

Тогда вместо длинной записи

BREAK MIRROW - разбить зеркало, можно будет писать проще:

BREA MIRR. Правда, обратите внимание на то, что уж если пишете слово, то либо сокращенно, либо нет. Записать сокращение до 5-ти букв MIRRO - нарваться на непонимание.

Желательно также сразу проверить и действие еще нескольких полезных команд, таких как INVENTORY, HELP, SAVE, LISTEN.

INVENTORY - инвентарь. По этой команде программа распечатывает список тех предметов, которые Вы при себе имеете. Очень часто она открывает Вам нечто, о чем Вы и не догадывались или, наоборот, оказывается, что у Вас нет чего-то, что точно должно быть. Эта команда почти стандартная, ее понимают практически все программы, и часто ее можно записывать не полностью - INV или еще проще I.

HELP - помощь. В большинстве случаев программы дают подсказки, но не во всяком месте и не во всякое время. Если установите, что программа эту команду понимает, пользуйтесь ею регулярно, рано или поздно она Вам пригодится.

SAVE - по этой команде может производиться отгрузка состояния игры. Если программа такой возможности не имеет - выключите ее и больше не включайте - это очень плохая программа, есть сотни гораздо более интересных. Соответственно, если она понимает SAVE, то должна понимать и LOAD (иногда, впрочем, вместо LOAD служит RESTORE).

LISTEN - слушать. Это аналог LOOK (смотреть), хотя встречается много реже, но зато может быть необходим для успешного завершения игры. В одной из старых игр, например, нам удалось в блужданиях по лабиринту с помощью этой команды услышать морзянку, которая содержала необходимый ключ к победе.

УРОК 2: ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В ИГРОВОМ ПРОСТРАНСТВЕ.

Основным содержанием игр этого жанра является, конечно, путешествие. Вы перемещаетесь из точки в точку с помощью специальных команд и всюду занимаетесь исследованием. Все смотрите, испытываете, пробуете. Количество мест, в которых Вы можете побывать, часто измеряется многими сотнями (отдельные пункты называют локациями). Вы можете на первом этапе своего ознакомления с игрой походить из точки в точку и никаких существенных действий не делать. В современных, хорошо подготовленных программах, смерть Вам от этого грозить не будет, хотя, правда, от пустого блуждания и эффективность тоже невелика. Напротив, в ранних, более слабых программах, блуждание по локациям нередко приводит к гибели в лапах какого-нибудь дракона и т.п. гадостям. В книге Грэхэма Нельсона "Мастерство Adventure", перевод которой мы в этом номере начинаем публиковать, особенно подчеркнуто, что в хорошей игре если и будут убивать за простое блуждание, то должны по крайней мере предупредить.
Первое, что Вам совершенно необходимо в путешествии - это карта. Некоторые полагают, что карта - это технический прием, сродни отмычке, но это не так. Игру средней силы без карты не осилить, а если и осилить, то потеряв массу времени на бесполезные шаги. Авторы игр полагают, что пользователь будет рисовать карту. Это учтено и в этом нет ничего зазорного. Всегда рисуйте карту.

Перемещение в программах выполняется командой GO (ИДТИ) с указанием направления, например: GO NORTH - идти на СЕВЕР.

Поскольку такой способ перемещения стал уже стандартным, то и необходимость в команде GO в общем-то отпала и можно дать команду проще - NORTH, а в большинстве случаев вообще - N.

Cовершенно аналогично для других сторон света:

EAST - E - идти на восток
SOUTH - S - идти на юг
WEST - W - идти на запад
Не забывайте также о возможности перемещения вверх или вниз. Эти направления тоже надо проверять, даже если по команде LOOK Вам и не сообщили, что туда есть проход.

UP - U - вверх
DOWN - D - вниз
В некоторых играх с довольно развитой географией встречаются и прмежуточные направления движения - это также нужно проверить и убедиться, понимает их программа или нет.

NE - идти на северо-восток
SE - идти на юго-восток
NW - идти на северо-запад
SW - идти на юго-запад
Итак, наиболее традиционный способ перемещения ходьбой ясен, но иногда приходится преодолевать препятствия, тогда потребуется прыжок JUMP. Перемещаться можно также и бегом RUN, но в программах это встречается редко. Более того, иногда предполагается, что RUN выполняется "сломя голову" в бегстве от опасности, и тогда по результатам этой команды Вы можете оказаться в незнакомом месте с потерей ориентировки, чего, конечно, при простом GO на один пункт не бывает.

В путешествии бывает нужным войти куда-то (в лифт, в туннель, в дверь), причем направление может быть неизвестным. В этом случае, как правило, используют глагол ENTER и, соответственно, получается:

ENTER LIFT
ENTER TUNNEL
ENTER DOOR
Перемещение с помощью технических средств в программах обычно упрощено до предела. Так, чтобы поехать на машине или на катере, Вам может быть достаточно запустить мотор:

START MOTOR
START ENGINE ("KAYLETH")
Для поездки на лифте обычно достаточно нажать кнопку:

PRESS BUTTON
Редко, но встречается в программах передвижение с помощью животных (лошади, дракона - например в NEVERENDING STORY).

В этом случае обычно используется глагол RIDE, например RIDE HORSE. Может быть, его недостаточно, и тогда еще используется глагол MOUNT HORSE (оседлать).

Переходя из пункта в пункт, никогда не верьте тому, что сообщает Вам программа. Всегда давайте команду LOOK, не пренебрегайте и такими нетривиальными вещами как посмотреть вверх и посмотреть вниз - LOOK UP и LOOK DOWN. В 999 случаях из 1000 это ничего не даст, но когда даст эффект, тогда Вы поймете, чего Вы чуть было не пропустили.

А вот рассмотрим такой диалог (это от одной из Infocom-овских игр):

>LOOK
>Вроде как ничего особенного здесь нет
>LOOK
>Вам ведь сказали, что ничего особенного здесь нет
>LOOK
>И все-таки ничего интересного не видно
>LOOK
>Очень сильно приглядевшись, Вы все-таки смогли рассмотреть...
Как видите, программа пыталась обмануть играющего. От него потребовалось "очень пристально" вглядеться (четыре раза дать команду LOOK), чтобы увидеть необходимую вещь. Это вполне честный прием и опытного игрока сразу же настораживает в этом диалоге тот факт, что на одну и ту же команду LOOK программа дает разные ответы. Это она как бы стимулирует его, чтобы он еще повнимательнее посмотрел по сторонам.
Всегда помните, что самое интересное может быть скрыто из описания локации, хотя какой-то намек все-таки обычно оставляют.

Пробуйте во время блужданий отыскивать проходы там, где они только могут быть - под коврами, за гобеленами, за картинами, за зеркалами, в шкафах и шифоньерах.

Часто срабатывают такие вещи, как:

ENTER MIRROR - войти в зеркало ("HI-MAN")
ENTER WARDROBE - войти в шкаф ("WITCH'S CAULDRON")
Теперь нам осталось только осветить такие экзотические способы перемещения, как по воде и по воздуху.

По воздуху это обычно FLY - летать. По воде - ROW - грести и SWIM - плыть.

Дополнительно еще укажем, что иногда встречаются неожиданные телепортирующие устройства, которые могут требовать наличия некоторого кода или пароля, без которого не работают или работают неправильно, но это уже особый случай ("CURSES", "WORM IN PARADISE", "KAYLETH" и др.). Конечно, этот код или пароль Вы должны отыскать сами по ходу программы.

УРОК 3: ОСМОТР И АНАЛИЗ ОБСТАНОВКИ

Итак, Вы научились перемещаться в игровом пространстве. Начните просто с прогулки. Походите в разные стороны, посмотрите вокруг. На каждом шагу давайте команду LOOK. Смотрите внимательно. Если программа имеет графику, то на картинке может быть изображено что-то, не вошедшее в текстовое описание. Обязательно рисуйте карту. В принципе, чем больше локаций доступно для Вас, тем лучше у Вас развязаны руки и тем больше шансов, что Вы найдете что-то нужное. Но в игре всегда основная часть проходов закрыта от любопытного путешественника. Двери можно пробовать открыть OPEN, хотя без ключа это редко удается.
Очень часто какие-то предметы загораживают нужный проход. Проверяйте команды MOVE, SHIFT, SLIDE. Например:

MOVE CHEST - отодвинуть сундук;
SHIFT MIRROR - сдвинуть зеркало;
SLIDE PANEL - сдвинуть панель.
В абсолютном большинстве игр Вы с помощью этих команд найдете множество новых проходов, комнат, этажей, подвалов и чердаков.

УРОК 4: РАБОТА С ОБЪЕКТАМИ.

Правильная работа с объектами, которые Вы можете встретить в своем путешествии, позволит Вам значительно сэкономить время на исследование и получить больше удовольствия от игры.
Обычно программа буквально насыщена всевозможными предметами. Что это может быть, заранее мы сказать не можем и здесь Вам придется воспользоваться англо-русским словарем, если Вы слабовато знаете английский, но те действия, которые с предметами можно выполнить - отнюдь не бесконечны, и осветить их вполне в наших силах.
Первое, что Вы можете сделать с предметом - это взять его (TAKE или GET). Например TAKE LASER - взять лазер. Часто встречающаяся ошибка - забывают взять предмет и пытаются его как-то использовать. Естественно, программа отвечает, что это она сделать не может.
Очень интересная команда - TAKE ALL (взять все). Ее удобство не только в том, что Вы экономите время, не перечисляя предметы по-одному. Второе достоинство ее в том, что Вы можете стать обладателем какого-либо предмета, взять который Вы бы сами и не догадались.
Например, в каменной пустыне Вы находите цветок (FLOWER). По команде TAKE FLOWER Вы возьмете только цветок. С другой стороны, после команды TAKE ALL, Вы можете с помощью команды INVENTORY обнаружить, что стали счастливым обладателем и цветка и небольшого камня (STONE). Для Вас, конечно, это сигнал о том, что где-то в программе он может пригодиться. Камнем можно что-либо разбить (BREAK) или в кого-нибудь его бросить (THROW). Правда, может оказаться, что камень драгоценный и это надо проверить командой EXAMINE STONE (проверить камень).
Итак, после того, как предмет взят, надо обязательно выполнить команду EXAMINE. Она позволит Вам узнать, например, что на рукоятке меча имеется какая-то надпись, что в ряду кнопок на пульте есть одна красная, что в рукоятке лазерного пистолета есть пустое отверстие и многое многое другое. Если программа не понимает слово EXAMINE (что бывает крайне редко), попробуйте TEST (испытать), на худой конец - LOOK, иногда хороший эффект дает команда READ.
В программах фирмы "MELBOURNE HOUSE" применяют еще команду ANALIZE. Это почти то же, что и EXAMINE, но она позволяет проверить предмет на расстоянии, не вступая с ним в прямой контакт. Это может быть полезным в условиях, когда взять предмет в руки или хотя бы войти в комнату, в которой он расположен, смертельно опасно. Например, если в этой комнате находится охранник этого предмета.
Команда EXAMINE (EXAM) считается в текстовых играх основной. От того, что Вы узнаете, выполнив ее и от того, какие выводы Вы при этом сделаете, зависит успех всей игры.
А как быть, если объект нельзя взять в руки, например, стол, комод, комнату. Для них тоже можно применять команду EXAM, но есть еще полезная команда SEARCH (обыскать). Например, SEARCH ROOM - обыскать комнату.
Противоположностью командам TAKE и GET являются команды DROP (бросить) и PUT (положить). Во-первых, просто физически Вы можете не унести все предметы, которые собрали, тогда что-то надо выложить (PUT). Так же, как и команда TAKE ALL, интересна команда DROP ALL (бросить все). Периодически ее можно выполнять, после чего стоит сделать LOOK, чтобы посмотреть, что из этого вышло. Дело в том, что среди предметов могут быть волшебные, при бросании которых могут происходить чудесные превращения. Помните, как в русской народной сказке: "...Бросил Иванушка гребень на дорогу и обернулся гребень лесом непроходимым..." А зеркальце обернулось мостом через реку.
После DROP могут быть и иные превращения. Какой-то предмет может разбиться и открыть Вам нечто совсем иное.
Команда PUT позволяет выкладывать предметы в те места, в которых им положено быть. Например, если Вам надо сварить волшебный эликсир, то Вы должны положить его компоненты скажем в горшок (PUT ASH INTO POT - положить пепел в горшок), а затем поставить горшок на огонь (PUT POT INTO FIRE).
Иногда при этом возникают и неправильные лексические конструкции, но они работают: PUT WATER INTO BOTTLE - положить(?) воду в бутылку. Впрочем работает и GET WATER INTO BOTTLE - набрать воду в бутылку.
Кстати, это пример того, что иногда Вы не можете взять какой-либо объект (например, воду), если у Вас нет бутылки (BOTTLE), ведра (BUCKET), чашки (CUP) и т.п. Более изящная команда для наполнения емкостей - FILL (например, FILL BOTTLE WITH WATER - наполнить бутылку водой.
Однако, вернемся к тому, что Вы взяли (TAKE) некий предмет и хорошо его рассмотрели (EXAM). Следующая Ваша задача - научиться его применять. Применять предмет, конечно, лучше всего по назначению, а также в соответствии с той информацией, которую Вы получили по команде EXAM. Поскольку предметов может быть очень много, то и способов их применения немало. Здесь Вам поможет логическое мышление и житейский опыт. На основные же способы мы укажем.
1. Еда, пища, напитки. Их можно есть (EAT) или пить (DRINK) например:
EAT FOOD - съесть пищу
DRINK MILK - выпить молоко
2. Предметы одежды, головные уборы и т.п. Их можно одеть на себя и в дальнейшем носить.
WEAR COAT - надеть пальто
WEAR HAT - надеть шляпу.
Команду WEAR можно применять не только к одежде, но и к некоторым видам оружия и к другим предметам, которые можно носить на одежде (значки, медальоны и др.)
WEAR SWORD - перепоясаться мечом
WEAR BADGE - приколоть значок
3.Оружие. В зависимости от вида оружия могут применяться и разные команды.
Ножом (KNIFE) или топором (AXE) можно резать или рубить (CUT).
Саблю или меч надо обнажить, прежде чем ринуться в атаку на врага: DRAW SWORD.
При стрельбе из огнестрельного оружия применяют команды FIRE и SHOOT. И та и другая имеют значение - "стрелять", но разница есть. Если после FIRE стоит дополнение, которое указывает из чего стрелять, то после SHOOT стоит дополнение, указывающее во что стрелять.
FIRE LASER - выстрелить из лазерного пистолета.
SHOOT WOLF - выстрелить в волка.
Кстати, если в программе участвует лазерное оружие, то стрельба из него обозначается более простой командой BLAST:
BLAST DOOR - расстрелять дверь из лазерного оружия.
Иногда, прежде чем оружие применять, его нужно зарядить (LOAD), например LOAD RIFFLE - зарядить ружье. Правда, если LOAD используется для загрузки отложенной программы, то зарядить оружие можно командой CHARGE.
4. Двери, окна, сундуки и др. Все эти предметы характерны тем, что их можно открыть (OPEN) и закрыть (CLOSE).
OPEN CHEST - открыть сундук.
CLOSE WINDOW - закрыть окно.
Поскольку эти объекты могут иметь замок, то открыть их может оказаться непросто, надо сначала открыть замок (UNLOCK):
UNLOCK CHEST - отпереть сундук
LOCK DOOR - запереть дверь.
Правда, для того, чтобы отпереть что-либо, надо иметь еще и ключ (KEY). Если он у Вас есть, то команда может пройти, а если нет, то только в том случае, когда объект закрыт на ручную задвижку. Невредно сделать EXAM LOCK.
Правда, во многих программах здесь бывает маленькая хитрость. По результатам EXAM Вам могут сообщить, что замок, задвижка или дверные петли заржавели. В этом случае их надо смазать. Естественный выход - найти масло (OIL). Оно может быть где-то лежит само по себе, а может быть для этого Вам потребуется найти масленку (OIL CAN) или вскрыть масляную лампу (лампаду) - OIL LAMP.
Не забывайте также и о возможности открывать закрытые объекты силой или с помощью оружия, например:
BREAK LOCK - сломать замок
- правда, срабатывает это редко.

5. Ключи. С ними все просто. Обычно, если Вы обладаете нужным ключом (KEY), то дверь открывается просто (OPEN DOOR), но иногда ключ надо вставить (INSERT KEY) и/или повернуть (TURN KEY). На необходимость этих действий может указывать сообщение после EXAM DOOR, что дверь имеет отверстие для ключа (KEY HOLE).
6. Отверстие, углубление. Если проверенный Вами объект имеет отверстие или углубление, то можно предположить, что туда надо что-то вставить (INSERT). Это может быть ключ (KEY). Для лазерного оружия может быть необходима батарейка (BATTERY). Для двигателей и других технических устройств иногда надо вставить предохранитель (FUSE). В играх с фантастическим сюжетом, особенно если имеете дело с инопланетной техникой, может быть необходимым вставить что угодно и куда угодно. Все надо проверять. Если в программе Вам встретилась монета (COIN), то теперь ищите щель (SLOT), в которую эту монету можно вставить (INSERT) для того, чтобы привести в действие какую-то автоматику. Правда, деньгами можно и расплачиваться (PAY) или их дарить (GIVE), но об этом мы поговорим позже, когда будем обсуждать взаимоотношения с другими персонажами.
7. Кнопки, тумблеры, клавиши и т.д. Самое лучшее, что можно сделать с кнопкой - нажать ее (PRESS BUTTON), правда можно при этом погибнуть, если это, скажем, система автоликвидации космического корабля. Кроме команды PRESS, для этой цели может применяться иногда команда PUSH - толкнуть. Все это относится и к клавишам (KEY). Тумблеры обычно переключаются командой TURN. В некоторых случаях для достижения успеха достаточно до чего-то только дотронуться (TOUCH). Это может быть какой-то выступ в стене, элемент орнамента у картины, металлическая пластинка на двери и т.п.
Вообще старайтесь с незнакомыми предметами почаще проверять команды PUSH, PULL, PRESS, TOUCH. Множество потайных ходов скрываются в программах и остаются неисследованными потому, что Вы не догадались прикоснуться к металлической шишечке у кровати или, скажем, не потянули (PULL) свисающую веревку или шнурок.
8. Если у Вас есть лопата (SHOVEL), то естественно желание где-то что-то раскопать (DIG). Пробуйте копать в разных местах. Иногда удается копать ножом, кинжалом. Возможен такой диалог между Вами и программой:
>DIG (копать)
-DIG WITH WHAT? (чем копать?)
>DIG WITH KNIFE (копать ножом)
-О.К.
9. Книги, записки, объявления и пр. Их, конечно, если они встречаются по ходу игры, можно взять и рассмотреть (LOOK) и/или прочитать (READ).
READ BOOK - прочесть книгу
READ NOTE - прочесть записку
READ ADVERT - прочесть объявление
Почти всегда в них находится какая-то информация, жизненно важная для прохождения программы, хотя иногда фирма, выпустившая программу, вставляет в них ради шутки информацию рекламного характера. Тот факт, что Вы ничего не видите на записке, открытке и т.п. не всегда означает, что там ничего нет. Может быть запись сделана симпатическими чернилами и для того, чтобы прочитать, что на бумаге написано, надо ее сначала нагреть (как у Эдгара По в рассказе "Золотой жук") или, может быть, надо посмотреть на нее при специальном освещении (Curses).
10. Музыкальные инструменты. Особый случай могут представлять музыкальные ноты. Их можно, конечно, прочитать (READ MUSIC), но можно и сыграть на музыкальном инструменте.
PLAY MUSIC - сыграть музыку.
Можно и указать, на чем сыграть, например, PLAY PIANO - сыграть на фортепиано.
Для духовых инструментов обычно применяется команда BLOW. Например:
BLOW WHISTLE - подуть в свисток;
BLOW HORH - подуть в рожок.
Такой командой можно разбудить спящего персонажа, оживить статую, вызвать коня и т.п.
11.Растения. Понятно, что если перед Вами дерево, то на него можно взобраться - CLIMB TREE (если это не священное дерево). Но особый и более интересный случай представляют менее значительные растения. И здесь есть несколько вариантов.
Во-первых, слабенький зеленый росток, очевидно, нуждается в поливке. Если у Вас есть вода, то полейте его:
POUR PLANT - полить росток;
POUR WATER - полить водой.
Посмотрите, что из этого выйдет. Вполне возможно, что на Ваших глазах он вырастет, распустится и даст какие-то плоды, которые можно где-то использовать. Кстати, вообще надо помнить, что в работе с растениями самым интересным могут быть не растения, а их плоды.
Во-вторых, буйная трава (очевидно не нуждающаяся в поливе) может что-то скрывать. Можно обыскать это место командой SEARCH. Можно попытаться здесь копнуть, чтобы понять, отчего это вдруг вокруг все нормально, а здесь выросла буйная трава. Слабонервным лучше этого не делать. Бывает, откапываются останки ("PRICE OF MAGIK").
12. Веревка, канат (ROPE). С ними все просто. Их можно потянуть (PULL ROPE), а также привязать - TIE ROPE. По ним можно и взобраться наверх - CLIMB ROPE. Небольшой шнурок (CORD) тоже можно попробовать потянуть.
13. Лестница - LADDER. Совершенно очевидное применение - CLIMB LADDER.
В заключение этой главы мы должны сделать еще пару замечаний общего характера об использовании различных предметов.
Есть очень хорошая команда - USE (использовать), если программа ее понимает. Предположим, что Вы найдете предмет, который Вам совершенно неизвестен, непонятен и что с ним делать Вы не представляете, например Вы нашли ABCDEF. Попробуйте его применить командой USE:
USE ABCDEF
Если это ни к чему не привело, но Вы убедились, что команду USE программа понимает, то попробуйте повторять ее в разных местах. Может быть, где-то Вы и получите неожиданный результат.
Конечно, при использовании разных предметов надо руководствоваться в первую очередь здравым смыслом, но можно их использовать и не по назначению. Очень простой пример. Во многих программах встречаются лабиринты. Хорошо, если лабиринт обычный. Рисуя карту, Вы пройдете его рано или поздно. Но встречаются, и нередко, очень иррациональные лабиринты. Сделав по нему хотя бы шаг, а затем вернувшись на шаг назад, Вы уже можете не попасть в исходную точку. Там могут быть и коридоры с односторонней проходимостью и переходы на другие этажи. В общем, возможны совершенно нелогичные вещи. Чтобы осилить такой лабиринт, надо использовать имеющиеся у Вас предметы. Бросили предмет, сделали шаг вперед, потом назад и посмотрите (LOOK). Если Ваш предмет лежит там же, то здесь пока все в порядке. Так шаг за шагом "раскалывают" любые лабиринты, а они, как показывает практика, совсем не так страшны, как кажется на первый взгляд.
И последнее. Кажущееся многообразие предметов и действий, которые с ними можно совершить, не очень должно Вас пугать. Дело в том, что хорошая программа так или иначе намекает Вам о том, чего она от Вас ждет. Как догадаться, что в заброшенной часовне надо поднять подгнившую половую доску, чтобы обнаружить тайник? - так ведь Вам говорили, что когда Вы вошли в дверь, доска скрипела.
Когда, закончив игру, Вы пройдете ее еще раз, то увидите, что на все (даже самые головоломные) действия в игре были подсказки и намеки. Ну, а уж если этого не было, то знайте, что именно здесь и проходит граница между великими шедеврами и посредственной поделкой.
Поскольку на рынке программного обеспечения есть немало программ, позволяющих создавать адвентюрные игры автоматизированным путем, то неискушенные программисты часто используют их для быстрого создания неполноценной продукции. У нас, конечно, нет мысли опорочить системы, с помощью которых эти игры пишутся. Они являются прекрасным инструментальным средством и, конечно, они дали возможность многим начинающим программистам попробовать свои силы, создать что-то свое и благодаря им некоторые смогли впоследствии достичь высоких результатов.
Тем не менее, надо помнить, что если с их помощью не требуется быть программистом, чтобы создать шедевр, то зато надо безусловно иметь писательский талант и нестандартную фантазию, а и то и другое требует многих месяцев и лет напряженной тренировки, так что сразу шедевр не получается.


УРОК 5: Взаимодействие с другими персонажами.

Правильная работа с другими персонажами, также как и работа с объектами, может очень облегчить прохождение программы, в то время как неправильная может испортить все впечатления от игры.
Во первых, всех встреченных Вами персонажей (неважно людей или животных) можно условно разделить на четыре категории.
1. Друзья.
2. Враги.
3. Нейтральные.
4. Неопределенные.
Если с первыми тремя категориями все ясно, то к четвертой мы относим таких, которые по ходу развития событий могут стать как друзьями, так и врагами - все зависит от того, как Вы будете себя с ними вести. Итак, рассмотрим основные команды, которые используются при работе с персонажами.
1. Возьмите себе за правило при встрече нового персонажа здороваться. Делается это с помощью команды SAY (сказать). Например, SAY "HELLO" - сказать "ПРИВЕТ".
Это не поможет, если встреченный персонаж Ваш убежденный враг, но в прочих случаях это позволит Вам получить ответ, а из него какой-то намек на то, в каком направлении вести дальнейшую беседу.
2. Предположим, контакт установлен, и на Ваше приветствие встреченный персонаж не откусил Вам голову, а ответил что-нибудь или хотя бы пробурчал. Следующий шаг - вытрясти из него информацию или еще что-нибудь. Наиболее часто применяется команда:
ASK ABOUT ... - спросить о ...
Предположим, Вам надо переправиться через реку, и Вам встретился лодочник. После приветствий спросите его о лодке:
ASK ABOUT BOAT
Он может прямо запросить оплату, может сразу перевезти Вас, а может и сказать, что некогда ему здесь сидеть и отвечать на глупые вопросы.
Так же можно спрашивать и об оружии у оружейника, о хлебе у булочника и так далее.
Если у Вас с собой есть какие-то предметы, то можно проверить еще один способ "выкачки" информации из посторонних персонажей - это показать им эти предметы. Например:
SHOW RING - показать кольцо
Не исключено, что это то самое кольцо, которое Ваш собеседник давно ищет. А может быть оно ему и не к чему, но он знает про него что-то интересное.
3. Как правило, за услуги надо платить. Платят чаще всего деньгами. Соответствующие команды - PAY (платить) или GIVE (давать). Например,
PAY MONEY - заплатить деньги.
GIVE COIN - дать монету.
Платить можно не только деньгами. Можно расположить персонаж к себе с помощью подарка:
GIVE GOLD - дать золото
GIVE BOOK - дать книгу.
Самое интересное, что в мире сказочных приключений действуют совсем иные соотношения ценностей. Правильно подаренный рваный башмак может сыграть большую роль, чем мешок с золотом.
4. Иные взаимоотношения с врагами. С ними можно либо сражаться, либо убегать.
Убегать просто - RUN.
Сражаться - FIGHT.
Можно еще употребить команду ATTACK - атаковать.
В некоторых играх бывают ситуации, когда разных врагов лучше атаковать разным оружием. Например, против бегемота лучше применить топор (AXE), а против вампира - вязанку чеснока (GARLIC). В этом случае в команде указывают чем атаковать соперника:
ATTACK WITH DAGGER - кинжалом
ATTACK WITH SWORD - мечом
ATTACK WITH AXE - топором
- и т.п.

5. В некоторых играх общаться с другими персонажами можно и по телефону. Если Вы хотите кому-то позвонить, можете использовать для начала команду USE PHONE - воспользоваться телефоном. Это если из контекста программы само собой разумеется, кому Вы звоните.
Бывает, что по ходу программы Вам подсказывают какой-либо номер (например, Вы его прочитали в найденной в собственном кармане записной книжке). Набор номера выполняется командой DIAL. Например:
DIAL NUMBER - набрать номер
Сам номер может потом набираться по запросу от программы.
Или, например:
DIAL 123-45-67
Если Вам известно, кому Вы хотите позвонить конкретно, то можете проверить команду CALL. В принципе CALL по-английски это ЗВАТЬ, ВЫЗЫВАТЬ, но позвонить по телефону это тоже CALL. Например, CALL PRISIDENT - позвонить президенту.


УРОК 6: Полезные практические приемы.

1. Нормальная программа, предназначенная для длительной работы, обязана иметь возможность отгрузки состояния игры. Обычно это делается командой SAVE. Естественное назначение этой команды - отложить незаконченную игру до следующего сеанса. В то же время, в адвентюрных играх эту команду применяют просто для закрепления достигнутого успеха.
Всегда, когда идете на рискованное дело, делайте SAVE. Это позволит Вам в случае гибели не начинать все сначала, а загрузить отложенное состояние и сэкономить на этом много времени. Не следует думать, что использование отгрузок - является в какой-то степени нечестным приемом. Это абсолютно честный прием. Авторы знают о том, что пользователи этим пользуются и ДОЛЖНЫ так разрабатывать сценарий игры, чтобы не вынуждать пользователя слишком часто прибегать к отгрузке.
Адвентюрная программа, которая не имеет опции SAVE - не программа, имеющая право считаться адвентюрной.
2. В некоторых играх есть очень хорошие команды, позволяющие взять ход назад. Иногда это команда OOPS. Иногда это BOM (Back One Move). К сожалению, они редко применяется в играх, но если кто-то из наших читателей наигравшись досыта, начнет сам разрабатывать такие игры, то он должен знать, что за наличие такой команды в игре ему многократно скажут спасибо.
3. В программах, связанных с магией и чародейством, Вам может быть придется иметь дело с заклинаниями. Заклинание по-английски SPELL. Сами заклинания и их назначение Вам придется найти по ходу игры. Они могут быть в старинных книгах, их можно купить, наконец они могут быть выцарапаны на стене, вышиты на ковре или вырезаны на картинной раме.
Произносятся заклинания командой CAST.
Приведем пример. Вы нашли на задней стенке шкафа надпись FLY (летать). Полагая, что это заклинание, Вы даете: CAST FLY или SAY FLY, после чего оказывается, что Вы можете теперь летать.
Диалог может быть и таким:
> CAST SPELL - произнести заклинание
- WHICH SPELL? - какое заклинание
> DIE - умереть
- O.K.
После этого Ваш соперник погибает.
4. При работе с программой никогда не используйте ругательных выражений. примеры мы по понятным причинам не приводим.
Умная программа их понимает. В лучшем случае она скажет, что джентльмены так не выражаются, а бывает сбрасывается совсем. Если даже она и не сбрасывается, то как знать, может быть в одну из ячеек памяти пошла информация о том, что Вы - неприятный партнер, и на что это в дальнейшем повлияет?


7. Если что-то не идет.

Текстовые адвентюры - очень сложные и очень глубокие игры. Крайне редко их удается пройти кому-то в-одиночку, да и то лишь самые примитивные. Нормальная ситуация - когда одну игру "гоняют" 3 - 5 человек и они непрерывно обмениваются информацией.
Если у Вас что-то не получается и Вам не с кем посоветоваться, то пишите нам, мы поможем. Конечно, мы не знаем все про все игры, но Ваш вопрос, если его вынести на всеобщее обсуждение, будет безусловно решен.
Желательно одновременно играть не в одну, а в несколько игр. Тогда тупики в одной будут сменяться прорывами в другой. Вы кому-то помогаете советами в одной игре, а Вам помогают советами в другой.
Приобщившись к этому жанру, Вы приобретете как минимум:
1. Практическое применение знаниям английского языка.
2. Полезный и увлекательный досуг.
3. Новых друзей и знакомых.