Interactive Fiction: теория...

Удивительное - рядом

В этой статье я попробую рассказать об одном из малоизвестных жанров компьютерных игр. Ему лишь изредка уделяют внимание большие игровые журналы, представляя как эдакую экзотику (ну вот вроде этой самой статьи). Между тем он - один из самых первых игрушечных жанров, четко выделившийся еще в те времена, когда едва ли можно было разделить аркаду, ролевую игру и обычный паззл. Ежегодный прирост игрушек в нем ничуть не меньше, чем, например, в стратегиях. Он имеет свой довольно четкий и закрытый круг поклонников, которые устраивают встречи, выпускают журналы и, собственно, делают игрушки. Название этого жанра - Interactive Fiction, по-русски его иногда именуют странноватым термином «текстовые квесты».

Скажу сразу: эта статья не будет странной. Я не стану никого убеждать в том, что текстовые игрушки намного круче своих графических собратьев, что все игры, где для открытия запертой двери достаточно мышкой подтащить к замку изображение ключа, а не набрать на клавиатуре «unlock door with key then open it», суть страшный отстой для тупых детей. Я лишь попробую обрисовать историю этого жанра, его нынешнее состояние и мой субъективный взгляд на его будущее, не забыв упомянуть про несколько особо примечательных его представителей и дать советы начинающим текстонабирателям.

Адвенчура и рождение жанра.

В 60-х годах фирма Digital Equipment Corporation разработала компьютер PDP, который в течение следующих тридцати лет захватил весь мир как эталон Малой ЭВМ, машины, способной на очень многое, и при этом занимающей всего-то полкомнаты. В некоторых конторах эти машины или их клоны (в том числе советского производства) используются до сих пор. PDP стала популярна сразу после своего появления, и многие научно-исследовательские институты оборудовали свои лаборатории этими чудами техники (в том числе Массачусетский Технологический, но об этом позже). Появилось огромное количество софта, написанного именно под PDP.

В начале 70-х на свет появилась компьютерная сеть ARPAnet, объединявшая разные исследовательские институты, как раз работавшие на PDP. В те времена компьютерщики представляли собой узкую группу единомышленников, разбросанных по разным концам американской страны и мира, и им необходимо было общение. Однако поскольку они были единомышленники, ни сеть, ни операционные системы, под которыми работали PDP, никакой защиты от взлома не имели. Собственно, и взлом-то был невозможен: зная нужный телефонный номер, можно было запросто подсоединяться к любому компьютеру в любом исследовательском центре и запускать там программы. Хакеры процветали, процветал и программистский прогресс в эдаком открытом соцсоревновании: все видели творения друг друга и всем хотелось выпендриться (денег на науку в то время никто не жалел).

Ранней весной 77 года компьютерный прогресс был остановлен примерно на две недели (это было подсчитано позже). Причиной стала программка на Фортране под эпохальным названием Adventure. Автором ее оригинальной версии был Вилли Краутер, однако человеком, выпустившим эту заразу в сеть (предварительно значительно расширив незамысловатую игрушку) стал Дон Вудс. Собственно, это была самая первая приключенческая игра, которая и дала название жанру, известному у нас больше как «квест».

С точки зрения играбельности, содержания и сюжета Adventure представляет собой редкостный отстой, сравнимый в этом плане разве что с более знакомым нам первым King's Quest'ом. Суть игры сводится к походам по пещерам в поисках различных сокровищ, для обнаружения и изъятия некоторых из которых приходилось решать отдельные задачи. Игра понимает команды только из двух слов и практически непроходима без хорошего умения пользоваться дебуггером (для получения одного из сокровищ надо безо всякой видимой причины положить в определенной комнате на пол определенный предмет). Тем не менее, в 77-м году игра пользовалась у народа бешеной популярностью и привела к тому, что все, в духе уже упомянутого соцсоревнования, принялись думать, что бы эдакое сделать еще более крутое. Так появился Зорк... но о нем позже.

Трудно сказать, стоит ли преклоняться перед игрой, давшей название жанру. Во-первых, название, прямо скажем, так себе (куда интереснее было бы, если бы жанр назывался, например, «зорк»). Русский «квест», кстати, значительно более конкретен и понятен - едва ли вам придет в голову обозвать «квестом», например, Oddworld или «Донки-Конга». А вот по-английски и они, и Space Quest в равной мере именуются adventure. И ведь не поспоришь: чем «Донки-Конг» не приключение?.. Во-вторых, игра Adventure далеко не шедевр, и подражание ей привело к появлению ряда прочих нешедевроподобных игрушек. И Краутер, и Вудс - программисты-системщики, впоследствии авторством игр себя не запятнавшие, что и неудивительно. Если бы в начале 77-го года не появилось на свет «Приключение», некая аналогичная игра возникла бы неизбежно, притом скорее всего в том же году, и не исключено, что она была бы значительно лучше, и вся индустрия пошла бы по совсем другому пути.

А так индустрия пошла по следующей дороге: в Adventure игрались самые разные люди, включая Билла Гейтса (Microsoft, кстати, впоследствии стала издателем этой игры для первых персональных компьютеров), авторов «Зорка» Дейва Леблинга и Марка Блэнка, а также чету Вильямс - Кена и Роберту. Вот последние две пары игроков и определили пути дальнейшего развития жанра, каковых обнаружилось ровно две штуки: в то время, как Леблинг с Блэнком принялись углублять сюжетную основу игр, Вильямсы ловко смекнули, что на этом деле можно сгрести кучу бабок, если угодить весьма низкоинтеллектуальным потребностям американской публики. Ей, публике, не думать хочется, ей бы картинок побольше да покрасивше. Посему Adventure надо как-нибудь оголливудизировать и завернуть в красивую обертку, выдав за свое творение. В результате в начале 80-х на свет появился страшно хитовый адвенчурный плагиат King's Quest (пройдите Adventure, сравните ее с King's Quest'ом и попытайтесь найти в последнем хоть пять принципиальных отличий), за ним последовала череда неплохих и популярных игрушек, которые практически все, при ближайшем рассмотрении, оказываются битком набиты ворованными идеями. Однако если последующие серии (Space Quest, Larry и иже с ними) все же обладали каким-то собственным шармом, то у King's Quest'а он начал появляться только где-то к пятой серии. Причина проста: и Роберта, и Кен Вильямсы, как и Дон Вудс, были программистами, а не писателями. Потому фантазия у них была (и осталась, если судить по «Фантасмагории») весьма куцая.

Не надо думать, что я - эдакий сьеррафоб. Нет, первый квест (не побоюсь этого слова), с которым мне довелось столкнуться и после которого я навсегда уверился в полном превосходстве этого жанра над всеми остальными, был Space Quest III, и я до сих пор считаю SQ2, SQ4, пятого Larry, вторую Laur'у Bow и четвертый Quest for Glory одними из лучших приключенческих игр всех времен и народов.

Речь о другом: Sierra разделила квестовый жанр на два очень разных направления, которые в основном и повлияли на его дальнейшую жизнь (введение мышиного интерфейса и исчезновение текстового ввода лишь побочные эффекты прогресса, никак не сказавшиеся на содержательности игр). Появились квесты-фильмы и квесты-книжки, голливудизированные игры с киношными картинками и задумчивые спокойные приключения с неподвижными иллюстрациями и большим количеством текста. Оба направления в равной мере рождали на свет гениальные и плохонькие игры, и оба заслуживают всяческого уважения. Примерами последних игр-фильмов можно назвать Neverhood, Curse of Monkey Island и Broken Sword, а игр-книжек - Zork Grand Inquisitor и Callahan's Crosstime Saloon. Характерной чертой игр-фильмов является наличие на экране фигуры главного героя. Вспомните, что вам больше всего понравилось, например, в третьем Monkey Island'e? Правильно, графические приколы, мультики и выкрутасы как Гайбраша, так и прочих героев на экране. А в «Зорке» или Callahan'e? Содержание. Лично я до сих пор приглушенно хихикаю, когда вспоминаю, например, меню команд, возникавшее на двери в дом вампира Петра в последнем. Разработчики игр-книжек в первую очередь уделяют внимание сюжету игры, сценарию, текстовкам; в то время, как для игры-фильма важно сделать красивые видеовставки и побольше приколов на экране. Любопытно, например, что Neverhood имел удивительно интересный сюжет, тонко и не всегда явно пародировавший Библию, однако разве кто-нибудь это помнит? Все помнят веселые пластилиновые мультики.

Собственно, статья эта должна быть про Interactive Fiction, так что вернемся к нашим баранам. IF - это исключительно экстремальный вариант игр-книг. В IF картинки уже не играют никакой роли, их место полностью занимает текст (хотя есть неплохие примеры графических IF-игр, например, ранняя продукция Legend). Патриархом жанра Interactive Fiction по праву считается фирма Infocom (хотя она сама этого так и не узнала).

Infocom: предыстория

В 70-е годы, во времена уже упоминавшихся PDP и ARPAnet в Массачусетском Технологическом Институте (MIT) работали самые разные люди. Люди эти, наиболее одаренные выпускники разных ВУЗов (как компьютерщики и физики, так и медики, психологи, философы...), были распределены по лабораториям, где исследовались всякие разные особенности компьютерных систем, в том числе искусственный интеллект, технологии программирования, схемы построения языков и операционных систем... Все эти одаренные люди были, по большому счету, предоставлены сами себе и наделены приличной зарплатой в надежде, что, маясь своей научной дурью, они вдруг наткнутся на какое важное открытие. Надо сказать, что надежды эти были не пустые - но речь не об этом. Была в MITe лаборатория, называвшаяся Project MAC (впоследствии - лаборатория Компьютерной Науки), и внутри нее была группа Динамического Моделирования, которая, помимо всевозможных успехов в динамическом моделировании, также произвела на свет ряд знаменитых игрушек.

Так, один молодой специалист этой самой группы написал игрушку Maze, самый древний предок Doom'a. В этой многопользовательской игре люди могли бегать по трехмерным коридорам и стрелять друг в друга, наблюдая происходящее «из первых глаз», причем экран постоянно обновлялся и вся игра шла в реальном времени. Звали молодого специалиста Дэйв Леблинг (Dave Lebling) и был он математиком.

Другой молодой специалист решил отобрать у товарища лавры самого крутого игрового программиста. Он написал игру Trivia, эдакое виртуальное телешоу, где надо отвечать на разные каверзные вопросы и тем самым набирать очки - эта игра шла по сети (в смысле, по модему) и пользовалась жуткой популярностью. То был Марк Блэнк (Mark Blanc) - медик по образованию.

Так двое молодых специалистов и ряд их коллег и жили в дружном соцсоревновании, но тут на них свалилось Приключение. Реакция всего Массачусетского Института была естественна: после того, как все его прошли (дебуггером грамотно воспользовался Марк), игровые фанатики принялись думать, как бы его улучшить (таким желанием были преисполнены программисты повсеместно - поэтому сейчас существует около двух десятков совершенно разных версий этой древней игры). В мае 77 года у динамических моделировщиков нашлось достаточно свободного времени. Дэйв на языке MUDDLE (популярная на PDP вариация LISPa) написал интерпретатор команд, а Марк вместе с коллегами построили на его основе небольшую четырехкомнатную игрушку из жизни служащего. Результат был ужасен, и расстроенный Дэйв уехал на море отдыхать, а Марк сотоварищи продолжал построение миров. Именно тогда, летом 1977 года, на свет появилась первая версия «Зорка».

Тут необходимо пояснить, что значит название игры. Вообще-то одно время «Зорк» назывался Dungeon. Вернее, изначально он вообще никак не назывался. Однако у MITовских программистов был свой слэнг, на котором слово zork обозначало недоделанную программу, и происходило от другого слэнгового глагола zork, обозначавшего принесение максимального вреда (типа «зоркнуть винчестер», хотя именно такой фразы не было). Собственно, самая первая версия «Зорка» лежала в директории Zork и называлась Zork, как неоконченная программа, и именно из этой директории и под этим именем ее выудили с MIT'овской PDP коллеги по сети. В «Зорк» играли еще до того, как он был окончен, и случайное имя было навсегда закреплено за этой классической игрой.

Летом 1997 года «Зорк» представлял собой игру чуть меньше по размеру, чем Adventure, и примерно половину того, что получилось в конце, однако уже тогда на свет появилась динстия Flathead'ов, Великая Подземная Империя, зоркмиды и любовь к лиловому цвету. Среди первых зоркских игроков был изобретатель языка LISP Джон МакКарти. Люди, зная, что группа Динамического Моделирования склонна писать игры, иногда залезали к ней на машины посмотреть, что там делается, и видели, что кто-то использует программу под названием ZORK. Посмотрев на экран этого пользователя (была такая возможность в APRAnet), они убеждались, что это - приключенческая игра. Оставалось лишь найти, где она лежит и как ее запустить...

Дальнейшее усовершенствование игры шло практически постоянно. Была введена специальная газета под названием US News & Dungeons Report, где сообщалось о новых возможностях и отловленных багах. Бездонная яма, в которую игрок проваливался в темноте, была заменена на обитающих там грю. Одним из важнейших нововведений в «Зорке» было появление средств транспортировки - сперва лодки на реке, потом воздушного шара около вулкана. Транспортная проблема решалась долго и с трудом, но в конце концов лодка плавала, а шар летал (с лодкой была еще та хитрая проблема, что она являлась не только двигающейся комнатой, но ее можно было также в сдутом виде класть в карман и носить там - так зарождалось будущее могущество Infocom, строившееся, в первую очередь, на мощи ее интерпретаторов).

К осени «Зорк» был помещен на несколько машин и перенесен на две новые платформы. Тогда же хакер из Digital умудрился уворовать у разработчиков исходный текст программы (они специально подправили операционную систему, чтобы сделать скрытую директорию, но это спеца из DEC не остановило). После длительных трудов он умудрился переписать программу на «Фортране» (что сами авторы считали невозможным из-за слабости этого языка), в результате чего «Зорк» стал доступен практически на любой платформе. Ближе к зиме придумали способ сохранять игру. Тогда же, поздней осенью, в игре появился первый NPC, который не только существовал, но которым также можно было командовать. Добавились драки с уклоном с сторону RPG.

Зима 77-78 годов чуть было не лишила человечество «Зорка». Дело в том, что авторам надоело это слово и они переименовали игру в Dungeon (версия на Фортране называлась именно так). Однако, к счастью, некая фирма предъявила претензии на это слово, и было решено не судиться, а вернуться к доброму старому Зорку. Наконец, после ряда дополнений, в 1978 году игра получила финальную задачку, являющуюся эдаким поклоном в сторону Adventure: решить ее можно было только с помощью дебуггера, но, впрочем, это было не необходимо.

В 1979 году была, наконец, основана фирма Infocom. Изначально это была просто причина уйти из MIT, но, кроме того, у авторов «Зорка» было подозрение, что можно попробовать перевести эту игру с PDP-10, стоившей около $400,000, на какой-нибудь более дешевый агрегат.

Взлет и падение Infocom

Фирма была основана с очень неопределенными целями и уставным капиталом в $11,500. В ней собрались программисты, готовые писать что угодно: от языков и баз данных до операционных систем. Обсуждались и игровые проекты, но изначально неофициальным девизом группы было «микрокомпьютеры не имеют права на жизнь», а на более крупных машинах коммерческие игры едва ли возможны. Однако в фирме был один не программист, а самый настоящий врач, Марк Блэнк, который не видел себя в качестве системщика, и который сумел всем доказать, что «Зорк» - это здорово и лучшее творение команды.

Тогда инфокомовцы посмотрели на существовавшие на тот момент персоналки и пришли к неутешительному выводу. Zork использовал всю мощь малой ЭВМ, размером был за мегабайт, и ни при каких выкрутасах в компьютер с оперативкой в 16Кб не влезал. Длительные раздумья привели к выводу, что, очень постаравшись и урезав игру вдвое, можно попытаться впихнуть ее в персоналку с 32Кб памяти и дисководом.

Простого урезания было недостаточно, и тогда зародилась идея знаменитой Z-машины, фантастического компьютерного чипа, который был бы способен проигрывать «Зорк», написанный на специальном, очень компактном языке. Z-машина превратилась в интерпретатор (ZIP, Z-machine Interpreter Program), который распаковывал файлы с данными игры, переводил их на ассемблер и, собственно, запускал. В свою очередь, файлы с данными получались после обработки написанных на специальном языке ZIL (Z-machine Interpreter Language) программ. Программу-обработчик написали для PDP-20.

Собственно, дальше встал вопрос деления игры. Сперва планировалось просто сократить «Зорк» примерно вдвое, убрав половину сюжетных веток. Тогда были сглажены некоторые слишком сложные и непонятные задачи. Одновременно был написан вариант Z-машины для компьютера TRS-80 и пошли первые тестирования коммерческой версии. Когда все было готово, начались поиски издателя. Сперва позвонили в Microsoft (Билл Гейтс по достоинству оценил преимущество «Зорка» над «Приключением» и был известным фанатом этой игры), однако MS тогда уже занималась выпуском Adventure, и Гейтс услышал о предложении слишком поздно. В результате издателем стала фирма Personal Software Inc.

За девять месяцев было продано 1500 копий (немногим меньше, чем самих компьютеров). В 80-м году был написан интерпретатор для Apple II, и версия «Зорка» для него оказалась куда более популярна. Началась недолгая эпоха бурного расцвета Infocom. Об игрушках этого времени - чуть ниже. А за эпохой расцвета последовала эпоха заката. Дело в том, что организаторы Infocom все же хотели делать серьезное программное обеспечение и считали игрушки лишь переходным этапом. В результате однажды они выпустили программу Cornerstone, корпоративную базу данных, которая лишь принесла фирме убытки и во многом из-за которой в феврале 1986 года Infocom была приобретена Activision'ом за семь с половиной миллионов долларов.

Первое время казалось, что все к лучшему - Infocom, теперь лишь подразделение гиганта, принялась с еще большей активностью делать игры. Однако коммерческие интересы Activision не всегда совпадали с творческими интересами разработчиков, начались склоки. У Infocom было две электронные газеты - одна, New Zork Times, предназначенная для публики, и другая, InfoDupe, внутренняя. Однажды газета New York Times потребовала сменить название NZT, что привело к конкурсу в InfoDupe на новое название с главным призом в виде годовой подписки на NYT. Мрачное настроение коллектива легко проследить по конкурсным предложениям: например, Empire State Elevator Operator (Activision в то время хотела превратить Infocom в свое симуляторное подразделение - как-никак, именно Infocom сделала BattleTech, первый робосимулятор). Газета InfoDupe все чаще позволяла себе всякие острые шуточки в адрес начальства Activision и тогдашней местной звезды Стива Картрайта, способного за день склепать пару "хитовых" игр; а когда начальство сменилось и к власти пришел Брюс Дэйвис, изначально бывший против покупки Infocom, острые шуточки сменились на откровенные злые наезды. Дэйвис в ответ принялся строить антиинфокомовские козни, списывать убытки Activision на счет именно этого подразделения, а также прикрывать удачные проекты и подсовывать под марку Infocom наиболее рискованные и малоинтересные (типа Infocomics). Появилась еще одна, подпольная инфокомовская газета, уже откровенно над Дэйвисом издевавшаяся, в которой, помимо всего прочего, были инфокомиксы «Тяжелое детство Брюса Дэйвиса», и в конце концов все прикрылось. Так Activision угробила патриарха жанра Interactive Fiction. Но не сам жанр.

Interactive Fiction сегодня

Кроме Infocom, в жанре текстовых квестов работало очень много фирм. И игрушек в 80-х было сделано безумное количество. В основном они работали на не-РСшных платформах, а именно - на Apple II, TRS-80, Acorn'e, Commodore 64, Amig'e, Amstrad'e, Odyssey 2, Atari, ZX Спектруме... На этих обделенных крутыми технологиями платформах долго еще появлялись новые и новые текстовые приключения, однако, говоря по правде, ни одно из них по качеству не дотягивало ни до бессмертных творений Infocom, ни до уровня современной любительской IF. Поэтому оставим их в покое (впрочем, желающие могут раздобыть эмулятор нужного компьютера, дисковые картинки под него и - вперед).

Неправильно считать, что IF - это любой текстовый квест (под таковым понимается игрушка, где полностью или почти полностью отсутствует графика, заменяемая текстовым описанием мест и событий). В конце 70-х - начале 80-х годов графика существовала в очень ограниченном количестве, далеко не на всех имевшихся компьютерах, да и была, в общем, настолько низкого качества, что волей-неволей приходилось дополнять ее более внятными текстовыми комментариями. Потому тогда просто все игрушки жанра adventure (того, который по-русски именуется квест) были текстовыми, однако термин fiction (беллетристика) едва ли к ним подходит. Современная IF появилась значительно позже, где-то во второй половине 80-х, когда игры без картинок могли приниматься публикой и приносить доходы только при наличии сильной литературной базы.

Когда Infocom ликвидировалась, люди, в ней работавшие и творившие, никуда не пропали, а напротив, продолжили активную творческую деятельность, сделав многие лучшие игры последних лет. Часть из них во главе с Бобом Бэйтсом еще в активижновские времена Infocom'а организовала фирму Legend Entertainment, другая разбрелась кто куда. Браян "Профессор" Мориарти, например, ушел в Lucasfilm и сделал там Loom, а затем и Dig. Майкл Берлин делал Altered Destiny и некоторые квесты Interplay. Стив Мерецки как был вольным художником, так им и остался, то работая в Legend, то в Activision и, наконец, вместе с Мориарти организовал свою фирму Rocket Science и сделал Space Bar.

Еще во времена процветания Infocom'а отдельные энтузиасты писали собственные текстовые игры и, надо сказать, делали это зачастую очень неплохо. Однако когда времена Infocom'а подошли к концу, появилась уже насущная необходимость в написании IF-игр, примерно такая же, что двигала в свое время отцами-основателями Infocom при написании «Зорка». И надо отметить, что хотя первые несколько лет после кончины Infocom наблюдалось мрачное затишье в области текстовых квестов, в 90-х количество очень хороших и интересных игр начало неуклонно расти и появились первые звучные имена, произносимые в среде знающих людей почти с таким же благоговением, как имя Дэйва Леблинга.

Собственно, сейчас IF существует и процветает как новая форма искусства. Есть несколько эссе на тему того, почему этот жанр компьютерных игр имеет право так называться. Честно говоря, лично я считаю, что компьютерные игры вообще имеют такое же право называться искусством, как кино, музыка и литература, однако к IF это относится в наибольшей мере. Дело в том, что IF делается руками энтузиастов-одиночек, в свободное от основной работы время, за эти игры никто не получает денег и никогда не пишет их в расчете на большие доходы. Надо сказать, что и отношение пользователей к IF-играм довольно необычно для компьютерных игр: здесь не считается зазорным пользоваться подсказками или полными солюшнами, напротив, большинство игр допускает возможность игры «на автомате», то есть вы просто сидите перед монитором и читаете текст, как книгу. Это, впрочем, довольно неправильный подход к делу, так как талант автора в IF проявляется не только в литературе, но и в умении делать красивые, логичные и умные задачки.

Энтузиасты IF считают одним из главных плюсов этого жанра то, что он поощряет собственную фантазию игрока. Текстовые описания комнат («комнатами» я по традиции именую любые места, которые можно посетить в игре) и событий дают ему право самостоятельно додумывать недостающие детали и то, как это выглядит в красках. Вы сами вольны решать, как выглядит игровой мир, и это позволяет текстовым приключениям создавать, как ни странно, значительно более глубокую и яркую атмосферу. Кроме того, фантазия игроку зачастую просто необходима - только умение явственно представить себе описанные в игре места и события помогает найти решение некоторых задач (в современных играх давление на фантазию становится все больше - например, в Interstate Zero, или I-0, многие важные вещи просто не упоминаются в тексте: например, вы должны сами догадаться, что в автомобиле имеется бардачок, руль, переключатель скоростей и педали).

В последнее время жанр IF переживает удивительный подъем. Современные представители IF имеют мало чего общего со своими собратьями десятилетней давности: их в значительно большей степени можно считать литературой, нежели играми. Становится все больше крайне необычных и интересных творений, которые не только играются, но и читаются с огромным удовольствием. Кстати, в жанре IF пробовали себя довольно многие современные писатели, причем не только научные фантасты (как Дуглас Адамс) и фэнтэзийщики, но и... как бы это сказать... просто современные писатели, реалисты (например, игра She's Got A Thing For A Spring), и не только в коммерческих играх, как Адамс.

Во многом популяризации IF помогла организация ежегодных конкурсов на лучшую IF-игру года, которые проводятся с 1995 года (до того конкурсы тоже были, но велись по конкретным IF-платформам). Постоянно издаются различные журналы, посвященные IF (XYZZY News, SPAG и прочие) и кипит жизнь в двух посвященных этому явлению телеконференциях (rec.games.int-fiction и rec.arts.int-fiction). Кстати, росту популярности IF в народе, безусловно, способствовало и явное затишье в области хороших приключенческих игр, наблюдаемое в последнее время в индустрии, увлекшейся попсой в лице real-time «стратегий». И все это неслучайно. Ибо

Будущее Interactive Fiction

вселяет оптимизм. Почему-то мне кажется, что время хороших, качественных и интересных приключенческих игрушек (квестов, адвенчур, адвентюр) скоро наступит. Как 97-й год был для игровой индустрии годом real-time попсы, как год 98-й обещает вернуть к жизни жанр RPG, так конец 98-го - начало 99-го должны стать временем расцвета квестов. Ну не может так вот взять и вымереть практически самый первый оформившийся жанр компьютерных развлечений, наиболее логичный и органично вписывающийся во всеобщую развлекательную индустрию!

Вообще-то, пожалуй, тема полного превосходства квестового жанра над всеми прочими - для другой статьи. Однако факт остается фактом: сколь бы мы ни любили пострелять, потоптать и постратегировать, однако нам по-прежнему хочется смотреть кино и читать книжки (гм... тем, кто еще не разучился, по крайней мере). И даже ярых фанатов боевиков и спецэффектов нельзя очаровать фильмом с полным отсутствием сюжета. Конечно, есть кины, которые смотрятся только благодаря мощной работе пиротехников и компьютерных художников (типа «Бэтмэна и Робина»), но все же хитами становится кино, не обделенное лихо закрученной сюжетной линией. И все потому, что даже в боевиках важнее не стрельба и драки, а содержание; и киноиндустрия это поняла (сравните хиты-97 с хитами-92). Поймет и индустрия компьютерных игр. Она же поймет и еще одну важную вещь: в то время, как стратегии и 3D-стрелялки суть игры многоразового использования, квестов хватает лишь на один проход, после чего человек снова идет в магазин. И в этом магазине уже должно ждать продолжение - таков бизнес. Кстати, первые ласточки новой волны уже появились или вот-вот появятся. Zork Grand Inquisitor всеми силами пытается понравиться воспитанной на текстовых квестах публике. Starship Titanic, третья игра Дугласа Адамса, обещает иметь... ТЕКСТОВЫЙ интерфейс! То есть, разумеется, картинки будут, мультики будут, мышка тоже будет, но общаться с персонажами там вам придется ручками. Случайно ли?

Я не хочу сказать, что к зиме-98 все крупные издатели примутся выпускать текстовые игрушки. Дело в другом: когда у любителя квестов появится возможность выбора (которой нет сейчас - любого квеста ждут как манны небесной), приключенческие разработчики начнут думать, как улучшить свою продукцию. Наверняка многие нынешние IF-гуру вроде Плоткина и Нельсона найдут новую работу (только нужна ли им она?). Ясно, что начнется повторение 80-х годов, с разделением на Голливуд и литературу, но в выигрыше от всего этого останемся мы, и кто знает, победит ли Sierra и на сей раз...

Удивительное - рядом

Длительная вступительная статья про Interactive Fiction позади, пора перейти от теории к практике. Эта статья - про то, в какие игрушки жанра IF сейчас можно (и нужно) играться, начиная от старых классических приключений от Infocom и заканчивая победителями последнего IF-соревнования. Начну я, разумеется, с Infocom'а, и причем не просто с Infocom'а, а с «Зорков».

Все «Зорки».

В одном отечественном игровом журнале мне довелось встретиться с очень странным подходом к последней зоркской игре (Zork Grand Inquisitor): почему-то она и в заголовке, и на протяжении всего обзора упорно именовалась «Zork 9». Поскольку автор настойчиво пытался продемонстрировать свои зоркские познания, я попытался как-нибудь сосчитать «Зорки» таким образом, чтобы у меня тоже в итоге получилась цифра 9. Ничего не вышло, какие бы извращенные методы подсчета я ни применял.

На самом деле, пытаться как-то пронумеровать зоркский сериал - занятие крайне неблагодарное. «Зорки» - это не Space Quest и не Ultima (которую, кстати, тоже не так-то просто правильно сосчитать), это вселенная, по мотивам которой игры делались самыми разными людьми в самые разные времена, и потому ее следует воспринимать как данность, не пытаясь внести в талмуды точные номера и идентификационные коды каждой отдельной игрушки.

Пуристы считают «истинными Зорками» только те игры, которые вышли из недр Infocom или купившей ее Activision. Однако и в этом случае при попытке подсчета возникают самые разные проблемы. Считать ли первые три «Зорка» (Zork I, II и III) тремя играми или одной, которой они, по сути, являются (и являлись на мэйнфреймах)? Ставить ли Zork Zero в соответствии с названием в самое начало списка или, в соответствии с хронологией, на восьмое/девятое место? Включать ли в список игрушку Lurking Horror, действие которой разворачивается в знаменитом Техническом Университете Великой Подземной Империи (GUE Tech) или же делать скидку на то, что у Дейва Леблинга абсолютно все было связано с Зорком? Считать ли Zork: The Undiscovered Underground полноценной игрой или просто рекламным роликом к Grand Inquisitor'у? Странно, согласитесь, ставить этот текстовый прикол на пятнадцать минут игры на одну доску с таким эпическим творением, как Zork Nemesis. Наконец, куда девать три интерактивные книжки Стива Мерецки (эдакая ветвящаяся литература, где надо было самостоятельно выбирать продолжение истории), изданные Infocom, название каждой из которых начиналось со слова Zork?

В любом случае, если все же пытаться подсчитать «Зорки», никак нельзя оставить без внимания «Чародейскую трилогию» (Enchanter, Sorcerer и Spellbreaker), занимающую весьма конкретное место в истории Зоркского мира. Право этой трилогии на "зоркскость" подтверждается не только местом, где в ней разворачиваются события, и тем, что рабочее название Enchanter'a - Zork IV, но хотя бы тем, что ее события упоминаются в "историческом буклете", вложенном в Grand Inquisitor. Кроме того, именно в ней впервые появились заклинания REZROV и GNUSTO, которые все мы активно использовали в Grand Inquisitor'e.

Учитывая все это, список всех связанных с Зорком игр от Infocom дографического (вернее, домышкового) периода выглядит так:

Zork I (1980)

Zork II (1981)

Zork III (1982)

Enchanter (1983)

Sorcerer (1984)

Spellbreaker (1985)

Beyond Zork (1987)

Lurking Horror (1987)

Zork Zero (1988).

Ну и уж после всего этого на свет появились Return to Zork, Nemesis и Grand Inquisitor с текстовым приквелом Undiscovered Underground.

Однако этими играми Зоркская история вовсе не ограничивается. Честно говоря, я не вижу особых причин не включать в «Зорки» некоммерческие игрушки, которые в довольно большом количестве появлялись на свет после покупки Infocom'а. Качественно игры, например, Грэхэма Нельсона, чье действие разворачивается в мире Зорка и GUE (Balances и The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet), ничуть не хуже, а во многом даже лучше своих древних предшественниц, и к тому же даже «официальные» «Зорки» не имели одних и тех же авторов - столпы жанра Марк Блэнк и Дэйв Леблинг написали только первые четыре части (по Enchanter включительно), а дальше руку уже прикладывали и Стив Мерецки (Sorcerer и Zork Zero), и Браян «Профессор» Мориарти (Beyond Zork), а также всякие совсем уж левые люди из Activision (после смерти Infocom).

Игрушки от Infocom.

Как я уже сказал, игры от Infocom - это классика жанра IF, практически единственные коммерческие текстовые квесты, которые очень даже стоит посмотреть, хотя бы для общего образования. В настоящий момент теоретически можно купить в магазине полный сборник всех инфокомовских игр под названием Masterpieces of Infocom. К сожалению, реально раздобыть этот диск в России практически невозможно - его никто не продает, службы доставки по почте у нас не работают, следовательно, надо искать преданного друга, едущего скоро за границу, и готового потратить довольно много времени на то, чтобы найти его там. Лично мне нас всех очень жаль.

Американцам же жаль самих себя. Многие купившие диск Masterpieces теперь пытаются за любые деньги найти у кого-нибудь оригинальные коробки с отдельными игрушками. Именно коробки. Дело в том, что Infocom была одной из немногих компьютерно-игрушечных фирм, вошедших в историю, помимо всего прочего, как автор самых необычных и содержательных упаковок. Чуть ли не половину сил и фантазии инфокомовские «креаторы» тратили не на саму игру, а на ее оформление - на написание безумных брошюр и книжек, прикладывавшихся к игрушкам, на выдумывание всевозможных извращений, которые впоследствии вкладывались в коробки, что заставляло покупать игры не только ради игры, но и ради того, чтобы заполучить целую пачку уникальных сувениров. Например, в коробке Hitchhiker's Guide to the Galaxy, помимо пуха в пакетике, картонных солнечных очков, кнопки "Без паники" и двух бланков приказов на снос (один - дома, другой - планеты), имеющих непосредственное отношение к содержанию игры, имелся также целый космический флот, правда, микроскопический, тоже в пакетике. В Planetfall лежал бланк для приема на работу в Звездный Патруль, ID-карточка Звездного спецназа, три открытки с видами курортных планет и личный дневник (правда, маленький). Только купившие настоящий, старый Zork люди имеют теперь монету зоркмид. Детектив Deadline имел в коробке (помимо наполненного всевозможными очень реалистично сделанными документами в полицейской папке) также пластиковый пакетик с тремя пилюлями. Видели вы что-нибудь подобное в современных играх? Максимум - открытка (как в Seven Kingdoms и Nine).

В предыдущей части я попытался как-то прояснить ситуацию с количеством игр «про Зорк», а теперь перейду к рассказу о некоторых конкретных творениях. Итак...

Zork I, II, III

По сути это одна игра, перенесенная с PDP и по техническим причинам поделенная. В процессе деления произошли некоторые игровые изменения. Культовая классика, которую необходимо пройти для того, чтобы считаться знатоком. Поскольку «Зорк» писался по следам Adventure, то и содержание его сводится все к тому же поиску сокровищ. В первой части вам предстоит проникнуть в подземелье, выискать там все сокровища (часто спрятанные за очень хитрыми и интересными головоломками) и отнести их всех в Trophy Case. Когда все готово, откроется выход во вторую часть, где сокровища надо представить Демону, который погубит Мага Фробозза, у которого вы заберете волшебную палочку, чтобы попасть в третью часть... Кстати, вторая часть имеет лабиринт, который можно пройти только будучи хорошо знакомым с правилами бейсбола.

Enchanter

В то время как в первых трех «Зорках» магия была лишь в зачаточном состоянии, а борьба с очень немногочисленными врагами велась в RPG-шной форме (kill troll with sword), Enchanter навсегда привнес в Зорк полноценную магию, с заклинаниями типа REZROV (сделать лиловые штуки невидимыми). Содержание здесь традиционное: спасти мир от врагов, все загадки и места доступны в начале игры, но тем не менее Enchanter считается довольно несложной игрушкой. Из особо примечательных моментов можно отметить фигуру NPC Adventurer'a - весьма едкого стеба на вас же, играющего в первые "Зорки". Этот Adventurer постоянно пытается проделать разные глупые штуки по принципу «делай все - авось поможет» (вроде съесть меч), а также, оказавшись в новой комнате, сразу же «берет все» (take all).

Sorcerer

Первое появление Стива Мерецки как автора Зоркских игр. Считается более сложной, чем Enchanter, что и неудивительно, учитывая, что с тех пор вы повысились в ранге. Здесь Стив демонстрирует свою ставшую впоследствии традицией привычку начинать игру абсолютно не имеющими к ней отношения событиями. Конкретно Sorcerer оставляет вас посреди леса рядом с деревом, на которое можно забраться, перед мчащимся прямо на вас по единственной дороге Адским Псом. При этом вы «ничего не помните». Как выясняется позже, это - сон, и игра начинается только тогда, когда вы просыпаетесь. Содержание игры - в спасении Мага Бельбоза от злых козней. Кроме того, это единственная игра про Зорк, где имеются магические смеси и напитки.

Spellbreaker

Очень сложная игра, попутно первая, написанная Леблингом в одиночку. По-прежнему надо спасти мир от темных сил с помощью магии, но на сей раз игра немного более серьезна (чем-то напоминая Zork Nemesis), а сюжет очень важен при понимании многих головоломок. Одним из главных достоинств Spellbreaker является то, что тут для продвижения вперед необходимо решать задачи, что позволяет значительно сужать круг поисков решения. С другой стороны, задачи часто строятся на ассоциациях, воображении и догадках - здесь вам не встретится ключа с красной отметкой, отпирающего красную дверь.

Beyond Zork: The Coconut of Quendor

Игрушка эта, принадлежащая перу Браяна Мориарти, отправляет вас на поиски Кокоса Квендора (увидеть который можно в Grand Inquisitor'e). Имеет очень замысловатый таинственный сюжет и некоторые RPG-шные отголоски, например, создание персонажа перед началом игры.

Zork Zero: Revenge of Megaboz

Первый (из двух) частично-графический квест от Infocom, самая большая игра про Зорк и, пожалуй, лучшая игра Стива Мерецки за все время его творческой деятельности. 90 лет назад в замок правящего Флэтхеда прибыл страшно недовольный постройкой новой статуи маг Мегабоз, установивший свою кару нехорошему монарху: полное уничтожение его и всего Консула, а также замка и земли вокруг него. Вторую часть заклинания придворные маги отодвинули на 90 лет. Случилось, впрочем, так, что ваш предок (из чьих «глаз» вы наблюдаете это событие в интерактивном предисловии) умудрился подобрать выпавшую из кармана Мегабоза бумажку, где сказано, как это заклинание ликвидировать. Бумажка эта передавалась из поколения в поколение, пока не оказалась у вас... Как известно, предотвратить эту неприятность не удалось, но игра от этого хуже не становится.

Zork: The Undiscovered Underground

Игра Марка Блэнка и Майкла Берлина, бывших инфокомщиков, решивших тряхнуть стариной за деньги Activision. Короткий бесплатный приквел к ZGI, довольно веселый и интересный, славный тем, что это единственная игра, где можно увидеть настоящего грю, раньше «таившегося в темноте» - происходит это на Ежегодном Конгрессе Грю, проходящем под девизом «Is lurking enough?». Знающие первые три «Зорка» люди должны от юмора этой игры надолго выпадать в осадок. Для остальных же это - неплохая школа IF, несложная и очень логичная игра.

Wishbringer

Это - самая первая игра автора Loom'a и Dig'а Браяна Мориарти. Хотя бы поэтому ее историческое значение трудно переоценить. Вы - почтальон, старушка просит найти ее пропавшего кота, после чего внешний вид городка, где вы провели всю свою жизнь, меняется, и вы оказываетесь в загадочном мрачном мирке, полном волшебства и странных существ. Игра не очень логична, но очень красива.

Trinity

Одна из лучших (если не лучшая) игра Infocom, которую лично я ассоциирую с альбомами группы Pink Floyd The Wall и, еще больше, Final Cut. Представляет собой жуткую апокалиптичную игру с явно выраженным антивоенным уклоном - начинаясь в яркий солнечный день в Лондоне, она в мгновение ока переносит вас в мир после ядерной войны. Ваша задача - вернуть время и пространство в довоенное время и предотвратить катастрофу. Автор - Браян Мориарти.

Suspended

Вы - Мозг планеты. Вы находитесь в состоянии глубокой заморозки глубоко под землей, и должны находиться в таком виде на протяжении ближайших 500 лет. Однако что-то не так, и компьютеры выводят вас из сна, чтобы исправить положение. Вы двигаться не можете, но в вашем распоряжении имеется шесть роботов, каждый из которых обладает какими-то специальными функциями (один видит, другой слышит, третий имеет доступ к информационным системам...), и с их помощью вам надо восстановить работоспособность центрального компьютера планеты. Первая инфокомовская игра Майкла Берлина.

Planetfall

Довольно широко известная игра Стива Мерецки, отношение игроков к которой очень неоднозначно. Во многом именно в честь нее Грэхэм Нельсон написал свой «Билль о Правах Игрока». Дело в том, что она весьма нелогична и, кроме того, имеет в себе самую чудовищную «обманку» (красную селедку, многозначительную штуку, не играющую никакой роли в игре) в истории. Здесь имеется вертолет, у которого заперта приборная панель, однако из записей, найденных в одной из комнат, вы знаете, что ключ от этой панели находится в комнате, где нет света, а фонарь вы видите через дверь комнаты с радиацией. Одна проблема: радиационного костюма в этой игре нет. И вся история про вертолет - так, шутка. Еще одна проблема - то, что здесь надо постоянно спать и есть. Наконец, убивает местный язык, представляющий собой жутко фонетически извращенный английский. А сюжет таков: вы - уборщик на космическом корабле, однажды на корабль совершают нападение, но вы вовремя спасаетесь на шлюпке и совершаете не очень удачную посадку на незнакомой планете. Это вам ничего из более поздних игр не напоминает?.. Planetfall имеет продолжение под названием Stationfall, а Activision планировала в 1995 году сделать графическую игру Planetfall: Search for Floyd, но в последний момент не стала: доходы превыше всего.

The Hitchhiker's Guide To The Galaxy

Знаменитая игра, сделанная Дугласом Адамсом и Стивом Мерецки по роману первого. Впрочем, отношение этой игры к роману довольно небольшое, она имеет другой сюжет, другие шутки и вообще вся другая. Повествует она про то, как Землю снесли по причине прокладки звездного хайвея, а вам удалось спастись, потому что ваш лучший друг совершенно случайно оказался инопланетянином и у него был приборчик космического автостопщика... Очень сильная с литературной точки зрения игра, полная длинных и веселых текстовых отступлений, но малость странная с точки зрения играбельности - тут очень легко «проиграть», отчасти из-за некоторых ограничений, а отчасти из-за багов типа вываливающихся из кармана при транспортировке с корабля на корабль предметов. Впоследствии Дуглас Адамс сделал менее известную юмористическую игрушку Bureaucracy.

Deadline

Первая игрушка в детективной трилогии (другие две - The Witness и Suspect), послужившая впоследствии основой для сьерровских «Лаур Боу». Вы - полицейский детектив, должны за 12 часов распутать преступление и найти убийцу индустриального магната. Собственно, за это время вам надо собрать улики и арестовать подозреваемого, притом так, чтобы в суде у вас хватило доказательств вины. У трех игр разные авторы и события происходят в разные времена (Witness - игра по мотивам Чендлера, а в Suspect вы уже играете роль подозреваемого, журналиста, которому нужно быстро найти настоящего преступника). Однако все игры объединены одной общей чертой: в них довольно мало пространства для походов, но много общения и изучения документов.

Пожалуй, на этом я прекращу обзор Infocom'овских игр. Стоит еще упомянуть A Mind Forever Voyaging, где вы играете роль суперкомпьютера, управляющего миром, должного спасти его от неминуемой войны и гибели; шпионский триллер Border Zone - первую real-time игру, правда, довольно сложную и маловнятную, и Plundered Hearts - игру исключительно про любовь, без магии, загадок и перестрелок. Но это далеко не все, что делала Infocom. У нее были игры и про пиратов, и про Шерлока Холмса, и про фривольные приключения на дальних планетах (кстати, Стив Мерецки, который написал Leather Goddesses of Phobos, потом создал очень похожий сюжет Rex'a Nebular'a), и про Короля Артура... Писать про все это можно долго, а играть - еще дольше. Перейдем к более современным играм.

Пост-инфокомовская Interactive Fiction

В последние годы Interactive Fiction приобрела ряд имен, которыми этот жанр по праву гордится. Если раньше хорошие игрушки случались относительно редко и обычно авторы ограничивались одним-двумя творениями, то теперь появились люди, чьих квестов все ждут с нетерпением, зная, что это будут шедевры. Главных таких людей двое: это Эндрю Плоткин, знаменитый своим авангардным подходом к IF, и Грэхэм Нельсон, просто мэтр жанра. Впрочем, не только они делают отличные IF-игры...

A Change In The Weather (Э. Плоткин, 1995)

Очень сложная небольшая игрушка, повествующая про дождь. Ни магов, ни волшебников, лишь погода, изменяющаяся от яркого солнечного дня, когда вы отправились на пикник, до страшного ливня, смывающего все вокруг, в который этот день превратился. Характерной особенностью игры является то, что с течением времени и, соответственно, со сменой погоды меняется пейзаж местности, и, соответственно, пути движения по ней.

So Far (Э. Плоткин, 1996)

Абсолютный хит, считающийся чуть ли не лучшей IF-игрой всех времен. Эдакая психологическая штучка, где главный герой, обманутый подругой, путешествуя по странным мирам, понимает тленность земного существования. Задачи в этой игре зачастую бывают чрезвычайно замысловаты и непонятны, так как под большинством из них скрывается какой-нибудь психологический постулат. Название игры является второй частью выражения «так близко, и в то же время так далеко», и все произведение Плоткина пронизано именно этим ощущением. Пройти ее как игру, без подсказок, очень сложно, зачастую по вине автора, тут легко можно проиграть или просто заблудиться, однако все равно So Far считается культовой игрой, неким IF-идеалом.

Space Under The Window (Э. Плоткин, 1997)

Еще одна странная игра, в которой вы составляете рассказ с названием «Место под окном». Плоткин написал эту штуку для одного из интернетовских конкурсов, где было задание представить любое произведение искусства с единственным условием: оно должно называться именно так. У Плоткина получилось нечто, чем вы управляете односложными командами, расширяя и расширяя собственный психоделический рассказ про заглядывание в окно. Очень странная, но в то же время очень захватывающая штучка.

Balances (Г. Нельсон, 1994)

Игра, являющаяся продолжением инфокомовской трилогии Enchanter, изначально призванная продемонстрировать миру возможности написанного Нельсоном компилятора Inform. Сюжетно Balances очень красиво дополняет Infocom'овскую классику, объясняя некоторые непонятки в игре Spellbreaker. Сама по себе, впрочем, Balances тоже является очень интересной и стильной игрой, хотя после прохождения зорков в ней многое становится более понятным.

Curses! (Г. Нельсон, 1994)

Одна из самых известных игр жанра IF и, пожалуй, лучшее творение Нельсона, в котором тот полностью раскрывает как свое умение свернуть очень хитрый сюжет, так и свои познания в области истории и литературы. В поисках карты вы забираетесь на чердак своего дома в Англии, где обнаруживаете загадочные порталы в иные миры и иные времена, где узнаете разные страшные факты из семейной истории, связанные с древним проклятием... Игра стала хитом благодаря не только очень логичным и красивым задачкам, но и замечательным «декорациям», в точности воспроизводящим некоторые исторические факты из жизни средневековой Англии, а также их (фактов) подбору. Секрет успеха, кстати, в том, что Нельсон готовил эту игру много лет, тщательно следя за дискуссией в телеконференциях.

Jigsaw (Г. Нельсон, 1995)

Еще один шедевр Нельсона, в котором вы путешествуете во времени, собирая частицы мозаики с тем, чтобы помешать доброму, но не очень умному человеку изменить историю, как он считает, в лучшую сторону. Эта игра имеет зачастую жутко сложные задачи (потому проходить ее лучше с заранее найденными подсказками), а также очень интересный любовный подсюжетец.

The Meteor, the Stone, and a Long Glass of Sherbet (Г. Нельсон, 1996)

Вторая игра Нельсона на Зоркские темы, написанная под женским псевдонимом. В ней вы играете роль дипломата отдаленной провинции, приставленного к некоей герцогине с целью выяснения очень важных государственных секретов. Игра довольно веселая, с традиционно (для Нельсона) проработанным сюжетом, хотя зачастую в ней встречаются не очень явные головоломки.

The Tempest (Г. Нельсон, 1997)

IF-версия «Бури» Шекспира. Это второе переложение конкретного классического произведения в жанре текстового квеста (первое было сделано в 1992 году и имело к Шекспиру лишь некоторое сюжетное отношение). Играть в Tempest, не зная наизусть "Бурю" в оригинале, совершенно невозможно, однако не посмотреть это произведение нельзя. Дело в том, что тут представлен полный текст Шекспира, на староанглийском, вы играете Просперо, управляющего духом Ариелем. Чтобы не портить гениального произведения, Нельсон внес минимум своих дополнений (кстати, очень хорошо попавших в атмосферу), и потому действия, которые надо совершать по ходу игры, обычно абсолютно нелогичны, да к тому же большинство команд надо писать в шекспировском ключе. Тем не менее, The Tempest, названная Нельсоном "интерактивным спектаклем", является одной из самых необычных и примечательных IF-игр.

Unnkulian Unventure I, II (Д. Лири, 1992, Д. Баджетт, 1993)

Чрезвычайно веселая зоркоподобная игрушка, первые две части которой распространялись бесплатно. Все те же походы молодого бывшего помощника мага Unnkula по лесам и подземельям в поисках сокровищ и волшебства, наполненные искрометным юмором и весьма качественными загадками. Входит в пантеон классики жанра, и под нее не раз пытались подделаться самые разные авторы. После двух первых частей была коммерческая «нулевая», третья и четвертая так на свет и не появились, зато появилась следующая бесплатная игрушка.

The Legend Lives! (Д. Баджетт, 1994)

Место действия - то же, что и в Unnkulian Unventure, но много веков спустя, во времена высоких технологий, полетов в космос и всевозможных прочих достижений цивилизации. Вы - студент технического ВУЗа (но не GUE Tech на сей раз), обнаруживаете в компьютерных системах страшный вирус, призванный разрушить общее мировое благоденствие. Это - месть забытых unnkul'ов... Одна из первых игр, где периодически по ходу действия на вас вываливаются большие текстовые куски, наподобие видеовставок в графических квестах. Очень сильна литературно и с точки зрения юмора.

The Underoos That Ate New York (Г. К. Уильсон, 1994)

Короткая игра минут на двадцать, но очень логичная и веселая. Ночью упала радиоактивная комета, которая вселила жизнь в предметы одежды, и вам надо избавить их от этого ненужного усовершенствования, чтобы выбраться с подругой в ресторан и там спасти мир. Собственно, игра состоит в том, чтобы «убить» свои носки, ботинки, штаны и тому подобные принадлежности. Несмотря на, казалось бы, глупый сюжет и маленький размер, игрушка очень неплоха, как по качеству юмора, так и по логичности головоломок.

Uncle Zebulon's Will (М. Олссон, 1995)

Вы получили от дяди Зебулона письмо, в котором он срочно просит вас приехать к нему в поместье. К тому времени, как вы добираетесь до места, дядя умирает, оставляя дом вам в наследство. Дядя был человеком без крыши, часто пугал соседей странным поведением и экспериментами во дворе дома и мнил себя магом. Как вы вскоре выясните, все это было не случайно... Классическая игрушка с хорошим сюжетом, действие которой разворачивается как в современном мире, так и в странной магической стране наподобие Зорка.

Frobozz Magic Support (Н. Калл, 1996)

Небольшая игрушка, продолжающая продолжение Зорка Balances. Вы - новый клерк в Frobozz Magic Company и, разумеется, должны спасти мир, но сперва надо ответить на звонки... Сама по себе игра довольно неплоха, хотя знающие трилогию Enchanter найдут в ней значительно больше шарма, чем новые игроки.

Christminster (Г. Рис, 1995)

Вы прибываете в небольшой колледж в Англии и обнаруживаете, что ваш брат пропал. После этого перед вами разворачивается очень продолжительная и закрученная история про древние алхимические секреты и преступления прошлых веков. Отчасти мистическая, отчасти детективная, эта игра была признана лучшей на конкурсе 1995 года.

Delusions (К. Форман, 1996)

Научно-фантастическая игра, признанная лучшей в 1996 году. Вы работаете в технологической лаборатории, и однажды вечером к вам прибывает загадочный человек, прося провести для него эксперимент, связанный с психикой. В результате вы обнаруживаете темные уголки собственного сознания и боретесь с самим собой за право быть человеком и не сойти с ума. Очень логичная и очень сильная игрушка.

Babel (Я. Финли, 1997)

После Delusions нельзя не упомянуть «Вавилона», лично моей самой любимой IF-игрушки. Вы просыпаетесь на металлическом полу некоей научной станции от холода. Вы ничего не помните, вы в больничном халате, запачканном кровью. Начало, довольно традиционное для IF-игр, приводит вас в крайне красивую, полную неожиданностей, стильную фантастическую игру, чье действие разворачивается на заброшенной арктической научной станции, где группа из четырех лучших земных ученых занималась разработкой путей «усовершенствования человека». Вы - один из них, на вас поставили эксперимент, который оказался неудачным: наркотик, повышающий парапсихическую активность (иногда, касаясь предметов, вы вызываете видения из прошлого - именно так разворачивается сюжет), оказался не без побочного эффекта... Babel мог бы стать очень хорошим научно-фантастическим рассказом, но стал просто гениальной игрушкой.

The Edifice (Л. Смит, 1997)

Победитель последнего конкурса IF, эта игра наглядно демонстрирует современные тенденции жанра - склонность к необычным ходам, к все большей литературизации игр. Начало Edifice выглядит так: вы на дереве в лесу, где прошла вся ваша жизнь, вокруг Другие ищут Еду, где-то вдалеке притаились Враги, и единственная необычная вещь - непонятно откуда взявшаяся Штука. Собственно, вы - обезьяна, проникающая в эту Штуку, в которой на разных этажах происходят события, превращающие вас в человека - перебираясь с уровня на уровень, вы сталкиваетесь со все более сложными задачами, которые сперва требуют от вас умения изготовить примитивные орудия труда, затем развести огонь, и так далее.

A Bear's Night Out (Д. Дайт, 1997)

На сей раз вы играете роль плюшевого мишки, который ночью, пока хозяин спит, бродит по дому, готовясь к предстоящему завтра Пикнику Плюшевых Мишек. Дайт - человек довольно хорошо известный в среде любителей IF, он создал и поддерживает жизнь в специальном IF-ном MUDe (A Mud Forever Voyaging), и игра его очень даже хороша - хотя проблемы плюшевых мишек многим из нас не так близки, но задачки и их решения порадуют любого, кто не прочь немного помозговать.

I-0 (А. Кадр, 1997)

Одна из немногих IF-игр с ветвящимся сюжетом. Вы - студентка, завтра вам исполняется 18 лет, и как назло ваша машина заглохла посреди пустыни. В зависимости от испорченности игрока, содержание игры варьируется от игривого до почти порнографического. Любители хороших головоломок могут найти их здесь в большом количестве, а те, кто в любом текстовом квесте в первую очередь пробует слово из четырех букв, могут применять его здесь абсолютно на любой предмет пейзажа и на любого NPC (вне зависимости от пола последнего). 18 лет девушке, как-никак.

The Lost Spellmaker (Н. Дж. Браун, 1997)

Главная героиня игры Мэтти, гномша-агент Секретной Службы, посылается на задание найти пропавшего Дрю Тунгшинаха, последнего из древней династии магов. Мир и сюжет игры представляют собой весьма интересное месиво из Флемминга и Братьев Гримм. Также это произведение примечательно тем, что здесь нашла отражение имевшая место летом 97-го года в посвященных IF телеконференциях дискуссия про сексуальные меньшинства в играх. Одни участники дискуссии утверждали, что подобные отклонения в характере главного героя должны доминировать и в сюжете игры, а другие, в том числе Н. Дж. Браун, говорили, что это вовсе не обязательно. И Браун доказал свою точку зрения: тот факт, что Мэтти лесбиянка, находит свое отражение в ее флирте с местной библиотекаршей, выражающемся в диалогах, но никак не влияет на сюжетное движение игры.

Sylenius Mysterium (анонимный автор, 1997)

Эта игра - не квест, а текстовая платформенная аркада (!). Причем именно текстовая, а не псевдографическая: на экране вы видите описание происходящего (типа «панорама разрушенного города, проезжающая мимо по мере вашего движения вперед»), время тикает, и надо прыгать и стрелять по врагам («вы прыгаете на бегу, попадая точно на соседнюю платформу»). Это уже не первое применение IF-движка Inform Грэхэма Нельсона для создания неквестовой игры - Плоткин сделал на нем «Тетрис», однако «Тетрис» был тетрисом, с изображениями падающих фигур, а не описаниями их падения. Конечно, едва ли кому захочется играться в текстовую аркаду, но посмотреть на это крайне любопытное извращение стоит.

Стоит ли играть в IF?

Ответить на этот вопрос однозначно нельзя. Если вы хорошо знаете английский язык, любите читать и испытываете недостаток в хороших и умных приключенческих играх, то да. Однако не стоит думать, что текстовые квесты - это некие шедевры, абсолютный идеал жанра, и что современным графическим игрушкам до них ой как далеко. Как раз наоборот: коммерческие игры все-таки делаются большими специалистами и призваны быть популярными. Любой фанат IF всегда покупает свежие графические квесты и с удовольствием их проходит (после чего в IF-конференциях начинается мощное обсуждение новинки). Но в текстовых играх есть свой шарм, и главное - это, конечно, их полная бесплатность и независимость от коммерческих идей всяких разных издателей.

В IF-играх есть довольно много недостатков. Они зачастую значительно менее логичны, чем их современные графические собраться. В большинстве IF-игр можно «проиграть» - то есть совершить некое фатальное действие, после которого игру нельзя будет довести до победного конца (например, потерять какой-нибудь важный предмет). Часто IF-игры накладывают на вас временные ограничения, что заставляет постоянно записываться и восстанавливаться. Вас могут убить без предупреждения, вы можете часами пытаться понять, какой же именно глагол ждет от вас игра, решение некоторых задач вы так никогда и не поймете, размер вашего кармана ограничен и вы будете долго думать, что выкинуть, а что таскать с собой, и так далее. Грэхэм Нельсон, написавший «Билль о Правах Игрока», сделал это не случайно: перечисленные им пункты постоянно нарушаются в текстовых игрушках. Иногда, впрочем, бывают приятные исключения (Babel, например). Однако все эти проблемы можно обойти, если пользоваться древним лозунгом, сформулированным Элом Лоу в одном из "Ларри": Save Early Save Often.

Зато в IF вы в полной мере сможете потренировать свою фантазию. Здесь вы найдете море еще неигранных квестов, многие из которых по сюжету чрезвычайно интересны и намного содержательнее большинства современных игр. IF - рай для людей, считающих, что современные приключения слишком просты и с ностальгией вспоминающие старые игры от Sierra, где команды надо было печатать. Именно среди IF-игр вы найдете классику жанра, игры, которые, собственно, открыли дорогу всевозможным Monkey Island'aм, Space Quest'ам и Broken Sword'ам. Ну и наконец, вы окажетесь членом привилегированного клуба любителей IF, который достаточно мал, чтобы быть весьма сплоченным и дружелюбным, который изредка организовывает встречи (обычно в Германии) и в котором у вас наверняка заведется довольно много очень интересных знакомств (авторы игр, кстати, тоже довольно общительные люди, у которых нет звездной болезни).

IF-софт

Игры жанра IF, во всяком случае, лучшие их представители последних времен, примечательны тем, что играть в них можно почти на любом компьютере: они пишутся в одном из существующих форматов, программы для чтения которого, в свою очередь, скществуют и на РС, и на «Маке», и многих других платформах (включая Амигу, Спектрум и даже компьютеры-палмтопы с Windows CE).

Самой популярной IF-платформой сейчас считается Inform, C-подобный язык программирования, созданный Грэхэмом Нельсоном. Inform пришел на смену несколько устаревшему сейчас TADSу, Text Adventure Development System (хотя игры под TADS пишутся и сейчас - например, Babel). У Inform'а перед TADSом имеется целый ряд преимуществ, начиная от более совершенного программного синтаксиса и заканчивая всяческими хитрыми возможностями типа включения графики и звука, а также поддержка real-time игр. Inform, к тому же, по сути своей является продолжением старой Z-Machine от Infocom'а - во всяком случае, файлы, им созданные, совместимы со старыми dat-файлами инфокомовских игр, и эти самые старые инфокомовские игры можно запускать на современных информовских клиентах под Windows 95.

Впрочем, если вы не собираетесь писать собственной IF-игры (хотя было бы интересно посмотреть на русскоязычный текстовый квест), то вам достаточно знать все о клиентах, с помощью которых можно запускать чужие творения. Клиент TADS существует в версиях для Windows 3.x и 95, DOS, OS/2, Linux, Mac'a, Acorn'a, Atari и Amig'и, а для Inform'а есть целая куча всевозможных клиентов, наиболее современным и сильным из которых является Frotz, опять же имеющий версии для массы систем, включая палмтопы. Помимо этих, существуют также менее распространенные или устаревшие IF-платформы типа Hugo, Adventions и так далее; они также имеют массу клиентов, и под них изредка появляются игры, однако нынешняя ситуация такова, что Inform с TADSом просто технически настолько сильны, что игры, написанные под другими платформами, не имеют шансов на успех: в Inform'e, например, заложена очень сильная система синонимов, что значительно облегчает жизнь игрока. Inform-игры легко отличить по расширениям .z5 и .z8, а TADS - по .gam.

Наконец, если вы стремитесь ознакомиться с древними предками обычных квестов, выходившими на разных не РС-подобных компьютерах (вернее, не IBM-PС подобных), то вам надо обзавестись эмулятором нужной машины и поискать в сети файлы с играми для нее. Многие старые софтверные компании сейчас бесплатно раздают свои хиты начала 80-х, в том числе игрушки под Apple II, Spectrum, Amig'у... Кстати, на www-странице, посвященной почившему компьютеру Amstrad и его эмулятору на РС, лежит огромное количество игр под него, в том числе некоторые Infocom'овские. Авторы сайта настаивают, что все законно, не знаю, насколько они правы - но сайт есть и адрес его http://www.dcs.napier.ac.uk/~bsc4074/amstrad.

Полезные адреса в Интернете.

ftp.gmd.de Самый главный адрес, который наизусть знает любой хоть немного связанный с IF человек. Именно здесь, в директории if-archive, лежит абсолютно все, связанное с текстовыми играми - и все-все бесплатные и шароварные игрушки, и эмуляторы разных компьютеров, и солюшны, и подсказки, и программы для разработчиков, и полные архивы всех IF-журналов, и патчи к коммерческим играм, в общем, все-все-все.

http://www.escape.com/~baf/if/if-guide.html Здесь находится самый большой каталог IF-игр с небольшими обзорчиками, где все игры оценены по пятибалльной шкале. Очень полезное место для начинающих IF-игроков.

http://www.xyzzynews.com - Журнал XYZZY News, один из основных СМИ текстовых игроков. Кстати, слово xyzzy, эдакий лозунг IF-жанра, было магическим заклинанием в Adventure. Журнал выходит нерегулярно, но довольно интересен.

http://www.afn.org/~afn55673/spag.html Страница журнала SPAG (The Society For Promotion of Adventure Games). В начале существования журнала P означала Preservation, но вскоре его авторы поняли, что жанр IF далек от умирания и слово заменили. В журнале в основном публикуются обзоры игр.

http://interactfiction.miningco.com/ Страничка, посвященная IF. Довольно много полезной информации, постоянно появляются разные умные статьи и обзоры - тут автор наглядно демонстрирует, что в равной мере любит как IF, так и современные графические приключения.

http://ucsu.colorado.edu/~obrian/IF.htm Страница Поля О'Брайена, человека, получившего научную степень благодаря диссертации по Interactive Fiction как направления современной литературы. Здесь есть очень подробные обзоры некоторых последних игр.

http://pubweb.nwu.edu/~dns361/rindex.html Еще одна страничка с обзорами игр, в том числе Infocom'овских, демонстрирующих иную точку зрения на те же игры.

http://speedracer.nmsu.edu/~jholder/frobozz/frobttl.html Энциклопедия Фробоззика, где можно найти ответ на любой вопрос из Зоркской истории и современности.

http://www.gnelson.demon.co.uk/inform.html Страничка, посвященная компилятору Inform, откуда можно, в частности, скачать его последнюю версию и полную документацию.

telnet://fovea.retina.net:4000 A MUD Forever Voyaging, место, где можно встретить практически всех известных в мире IF людей, и где собираются любители этого жанра.